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资格申请:不可名状档案

05/0539 浏览脑洞实验室
项目名称:不可名状档案 
一、核心概念 
本项目为一款克苏鲁题材的文本驱动模拟类手游。 
通过“事件选择 + 掷骰判定 + 状态变化”的结构,模拟跑团体验。 
玩家在一个逐渐被未知存在侵蚀的世界中进行探索,通过决策推动事件发展,在获取真相的同时承受理智下降带来的影响,最终进入不同结局。 
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二、核心玩法 
核心循环如下: 
1 进入事件 
2 阅读文本描述 
3 选择行动(多选项) 
4 进行掷骰判定 
5 触发结果(成功 失败 特殊) 
6 更新角色状态与世界状态 
7 解锁新事件 
循环直至达成结局。 
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三、核心机制 
1 掷骰系统 
使用1d100判定: 
骰子结果 小于等于 属性值 为成功 
骰子结果 大于 属性值 为失败 
01 为大成功 
100 为大失败 
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2 玩家属性 
SAN 理智 
INT 认知 
WILL 意志 
REL 关系 
说明: 
SAN影响精神状态及游戏表现 
INT影响调查与信息获取 
WILL影响高风险行动成功率 
REL影响NPC互动结果 
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3 理智系统 
SAN不仅是数值,同时影响表现层: 
SAN较高 时 文本正常 
SAN中等 时 描述开始异常 
SAN较低 时 文本扭曲 选项变化 
SAN极低 时 出现虚假信息与幻觉选项 
4 事件驱动结构 
游戏由多个事件节点组成,每个事件包含: 
描述文本 
玩家选项 
判定类型 
成功结果 
失败结果 
后续事件 
事件之间通过分支连接,形成非线性结构。 
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5 隐藏系统 
全局变量包括: 
WORLD_CORRUPTION 世界污染度 
TRUTH_PROGRESS 真相进度 
作用: 
控制剧情发展 
解锁特殊事件 
影响结局 
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6 伪自由设计 
通过多选项提供自由感,但底层进行收束: 
不同选择可进入相同结果路径 
通过数值变化体现差异 
控制开发成本 
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四、内容结构 
事件类型包括: 
调查类 获取信息 
风险类 高失败惩罚 
社交类 NPC互动 
精神类 理智影响 
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叙事生成方式 
采用模块组合文本: 
示例结构: 
你在 某地点 发现了 某异常 周围充满 某氛围 
通过变量组合生成不同内容。 
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关卡结构 
按章节组织: 
每个章节包含 
一个主线 
多个分支事件 
一个核心真相 
多个结局 
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五、结局系统 
基础结局类型: 
逃离结局 未接触真相 
疯狂结局 理智崩溃 
真相结局 理解世界 
同化结局 成为异常 
结局由以下因素决定: 
理智值 
真相进度 
世界污染度 
关键选择 
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六、最小可行版本 
1个故事场景 
15到20个事件 
基础属性系统 
掷骰机制 
3种结局 
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七、实现逻辑 
流程如下: 
当前事件 显示文本 
玩家选择 
读取对应属性 
生成随机数 
判定: 
如果 骰子结果 小于等于 属性 成功 
否则 失败@ 
执行结果: 
更新属性 
更新全局变量 
跳转下一个事件 
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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我的炼丹房截图
我的炼丹房
我的炼丹房+核心玩法(黄枫谷原著背景·我的药园兄弟篇) 一、作品核心立意:以一间不起眼的底层修士炼丹小屋开局,以小见大,从一枚丹药、一炉火候、一株灵草,窥见整个修仙大世界的波澜、宗门博弈、天道规则,深刻还原修仙之路漫长艰难、资源稀缺、步步惊心,小人物靠丹道逆袭,结识黄枫谷高层、跨宗门大佬,搅动整个天南修仙格局。 二、核心炼丹系统 1. 灵根专属丹药加成及克制 - 金灵根:金丹、破境丹、锋锐类丹
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!截图
《狗狗家园建设者》 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已上线!
你是否也幻想过——如果狗狗有自己的世界,会是什么样子? 是热闹的小狗窝,是香气四溢的大食堂,还是摇着尾巴上课的狗狗学院? 现在,这一切都在我的新作 《狗狗家园建设者》 里变成了现实!🎉👉 一款治愈又上头的放置经营游戏,现已免费上线! 🦴 点击→建造→繁荣:零门槛的快乐循环游戏从一根骨头开始。点击屏幕上的大骨头,积累资源,建造第一座「小狗窝」——它会自动为你产出骨头。很快,你会解锁训练场、狩猎小队、
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「游戏上新」秦王的游戏截图
「游戏上新」秦王的游戏
你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【创意提交】《我在寺庙里种田》截图
【创意提交】《我在寺庙里种田》
解放双手,真正佛系不累人的种田游戏!!! 一、核心循环: 游戏的核心驱动力是: 帮助施主 → 获得功德/香火钱 → 建设/美化寺庙 → 吸引更多施主 → 帮助更多施主 这个循环里,“种田”是后勤保障,而“解忧”才是核心玩法。 二、种田系统:极简且治愈 这部分的目标是“可看、可用、不累”。 田地:后山脚下开辟的几块整齐的农田,随着寺庙等级提升可以扩建。 作物:不种小麦玉米,改种: 素斋食材:青菜、萝
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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