在学校里办的聚光灯 GameJam!来听听编辑是如何点评的👉

修改于05/14126 浏览综合
聚光灯 GameJam 宁波诺丁汉校园场在周末顺利闭幕!大部分创作者来自学校和周边城市,他们用 TapTap 制造从零完成了自己的游戏!
本期 GameJam 的主题是「Bridge」,主办方为此制作了一条视频:
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⬇️点击下方链接即可查看本次活动创作出的所有游戏!
TapTap
感谢各位贡献的好游戏,我们来看看编辑的现场点评吧!
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锈蚀酒馆RustyBar

一款类小丑牌的调酒肉鸽。3×3 地块网格,玩家通过手牌"连接"地块,做出爽快的数值结算。游戏里有"稳定连接"和"不完美连接"两套机制。废土世界观下,原料更像危险化学品,作者还塞了 400 条根据玩家行为变化的字幕。

编辑点评:值得大家参考借鉴的作品

  • 页面干净整洁、风格统一且有辨识度——好看的东西别人就会想多看一眼,整体美观是让别人了解你的重要门面;
  • 玩法和内容结合紧密自洽——调酒主题与连接机制天然贴合,逻辑顺;
  • 小动画突出爽感——分数结算的夸张动画;就像弹珠机里弹珠倾泻而下的那一刻,这是设计的巧妙之处。
编辑认为,这款游戏的叙事和卡牌构建侧的打磨空间还很大,可以试着看看《赛博朋克酒保行动》是如何处理的。
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天才接线员

把相同颜色的听筒连起来,关卡越往后越难,广告也越来越多,直至把玩家“逼到辞职"。

编辑点评:最好不要持续带来挫败感

玩法本身没什么问题,美术设计也很好。可以参考弯弯绕绕的连线小游戏是怎么带来乐趣的。但你的游戏形态是"广告关不掉、时间内做不完",这其实会带来挫败感而不是快乐
不妨直接和 TapTap 制造商量:“我觉得这个游戏不够让人快乐,有没有什么方案能让大家玩得更开心?"——发现问题、解决问题,事后继续做就好。
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C9!

互动引导式的"护送运动目标" + 类幸存者的实际操作。绿圈内车辆向前移动,玩家在车附近作战;10 波怪物、机枪/霰弹枪两种模组各自的专属强化池、僚机系统、火焰弹/自爆步兵等多种敌人。开发者是数学专业、零代码基础,把所有调试用的控制台都摆在了右上角。

编辑点评:值得借鉴的 AI 开发思路

AI 把开发的"黑盒"端到前端,让玩家(和自己)归纳整理,这是一个非常值得借鉴的 AI 开发思路。传统开发其实很少这样直观完整地展示信息,但在 AI 工作流里反而能帮你控制稳定性——能看到能加什么、能怎么组合。
整个游戏其实已经蛮完整的,主要是审美还可以再打磨——"过桥无人机"是有特色、让人记得住的,但"让人记得住"和"让人看着舒服"是两件事,都得认真做好。
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另存为

一次系统更新后,Word 和 PDF 出现编码冲突,两方开战。玩家替 Word 寻找"解释器"达成和解。本质是 2D 平台解谜,核心机制是划线搭桥 + 橡皮擦等逐步解锁的能力。开发者还为了绕开 TapTap 制造的"白盒"限制,让 AI 帮自己做了一个关卡编辑器,本地编辑后再上传到云。

编辑点评:限制玩家会让玩家觉得无趣

UI 做得是真的漂亮——仿电脑那一套元素让人看得很舒服。游戏里多运用现实中熟悉的元素,会让人更有亲切感和代入感。
不过有个观点要持相反意见:你说想"限制玩家、不让玩家太多发挥",但其实限制玩家会让玩家觉得无趣,因为最终解会比较固定,非常依赖你个人的关卡设计能力。
可以参考"画线护狗、避开蜜蜂"的小游戏,它在互联网上传播得那么好,靠的就是给玩家自由发挥的空间。
  1. 哪怕只有唯一解,也要让玩家感觉是自由的——通过误导、调转,让他觉得是"他在玩游戏",而不是"游戏在玩他";
  2. 玩家的心流应该是"我很聪明,我破解了陷阱",而不是"设计者很聪明,我跟着他思路就过了"——后者会让玩家觉得自己有挫败感,破坏体验。
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以上点评内容节选自现场路演环节,欢迎持续关注 TapTap 聚光灯,我们后续将在其他城市举办GameJam 活动,想和 TapTap 编辑互动的朋友们记得到时候报名哦!
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