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在学校里办的聚光灯 GameJam!来听听编辑是如何点评的👉

修改于05/14171 浏览综合
聚光灯 GameJam 宁波诺丁汉校园场在周末顺利闭幕!大部分创作者来自学校和周边城市,他们用 TapTap 制造从零完成了自己的游戏!
本期 GameJam 的主题是「Bridge」,主办方为此制作了一条视频:
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⬇️点击下方链接即可查看本次活动创作出的所有游戏!
TapTap
感谢各位贡献的好游戏,我们来看看编辑的现场点评吧!
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锈蚀酒馆RustyBar

一款类小丑牌的调酒肉鸽。3×3 地块网格,玩家通过手牌"连接"地块,做出爽快的数值结算。游戏里有"稳定连接"和"不完美连接"两套机制。废土世界观下,原料更像危险化学品,作者还塞了 400 条根据玩家行为变化的字幕。

编辑点评:值得大家参考借鉴的作品

  • 页面干净整洁、风格统一且有辨识度——好看的东西别人就会想多看一眼,整体美观是让别人了解你的重要门面;
  • 玩法和内容结合紧密自洽——调酒主题与连接机制天然贴合,逻辑顺;
  • 小动画突出爽感——分数结算的夸张动画;就像弹珠机里弹珠倾泻而下的那一刻,这是设计的巧妙之处。
编辑认为,这款游戏的叙事和卡牌构建侧的打磨空间还很大,可以试着看看《赛博朋克酒保行动》是如何处理的。
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天才接线员

把相同颜色的听筒连起来,关卡越往后越难,广告也越来越多,直至把玩家“逼到辞职"。

编辑点评:最好不要持续带来挫败感

玩法本身没什么问题,美术设计也很好。可以参考弯弯绕绕的连线小游戏是怎么带来乐趣的。但你的游戏形态是"广告关不掉、时间内做不完",这其实会带来挫败感而不是快乐
不妨直接和 TapTap 制造商量:“我觉得这个游戏不够让人快乐,有没有什么方案能让大家玩得更开心?"——发现问题、解决问题,事后继续做就好。
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C9!

互动引导式的"护送运动目标" + 类幸存者的实际操作。绿圈内车辆向前移动,玩家在车附近作战;10 波怪物、机枪/霰弹枪两种模组各自的专属强化池、僚机系统、火焰弹/自爆步兵等多种敌人。开发者是数学专业、零代码基础,把所有调试用的控制台都摆在了右上角。

编辑点评:值得借鉴的 AI 开发思路

AI 把开发的"黑盒"端到前端,让玩家(和自己)归纳整理,这是一个非常值得借鉴的 AI 开发思路。传统开发其实很少这样直观完整地展示信息,但在 AI 工作流里反而能帮你控制稳定性——能看到能加什么、能怎么组合。
整个游戏其实已经蛮完整的,主要是审美还可以再打磨——"过桥无人机"是有特色、让人记得住的,但"让人记得住"和"让人看着舒服"是两件事,都得认真做好。
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另存为

一次系统更新后,Word 和 PDF 出现编码冲突,两方开战。玩家替 Word 寻找"解释器"达成和解。本质是 2D 平台解谜,核心机制是划线搭桥 + 橡皮擦等逐步解锁的能力。开发者还为了绕开 TapTap 制造的"白盒"限制,让 AI 帮自己做了一个关卡编辑器,本地编辑后再上传到云。

编辑点评:限制玩家会让玩家觉得无趣

UI 做得是真的漂亮——仿电脑那一套元素让人看得很舒服。游戏里多运用现实中熟悉的元素,会让人更有亲切感和代入感。
不过有个观点要持相反意见:你说想"限制玩家、不让玩家太多发挥",但其实限制玩家会让玩家觉得无趣,因为最终解会比较固定,非常依赖你个人的关卡设计能力。
可以参考"画线护狗、避开蜜蜂"的小游戏,它在互联网上传播得那么好,靠的就是给玩家自由发挥的空间。
  1. 哪怕只有唯一解,也要让玩家感觉是自由的——通过误导、调转,让他觉得是"他在玩游戏",而不是"游戏在玩他";
  2. 玩家的心流应该是"我很聪明,我破解了陷阱",而不是"设计者很聪明,我跟着他思路就过了"——后者会让玩家觉得自己有挫败感,破坏体验。
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以上点评内容节选自现场路演环节,欢迎持续关注 TapTap 聚光灯,我们后续将在其他城市举办GameJam 活动,想和 TapTap 编辑互动的朋友们记得到时候报名哦!
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taptap 制造聚光灯gamejam
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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00:15
科研了一下嗒啦啦生成spine截图
科研了一下嗒啦啦生成spine
做图标动态或者转场动态这种图形类动画应该没问题,可以做到这个效果,人物动作的话不太行。 尝试做了可视化,引擎里没法实时更新创建骨骼,也用不了网格,还是得用spine软件。微调位置和动态效果幅度时间之类的可以 拆分建议自己做,复杂形状嗒啦啦有点拆不明白
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00:45
TapTap制造本地开发模式保姆级教程截图
TapTap制造本地开发模式保姆级教程
1.你可以使用 Codex、Cursor、Claude Code 等支持 MCP 的 AI 工具 最简单的就是腾讯的WorkBuddy 2.去官网下载WorkBuddy 3.对WorkBuddy说:我要安装个Agent 我给你安装方法 一、安装 Maker MCP npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude 部分 Agent 安装
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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02:01
新玩法demo截图
新玩法demo
今天下午五点要送审延续计划2了[表情_豹哭] 说实话申请了三次计划3都没通过,看群里大家伙好多计划2延续都没通过的搞得我真的很慌,急忙想要把新玩法赶快上线demo,昨天看到bug没修好,积分倒欠2k的时候真的急哭了[表情_豹哭] 可能是为了心理安慰吧,想着把新玩法放出来说不定有概率延续下去了,上个月在备考期末,下周要恢复更新了,还有很多新内容没做出来,我真的很需要这个计划2,还有两个月就要半周年了
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01:26
申请积分计划➡2up截图
申请积分计划➡2up
项目核心底层架构已完成搭建并稳定试运行。现阶段已完成基础关卡逻辑搭建(用于测试),规划 5 个关卡玩法框架,联机组队体系同步配套完成五套关卡逻辑,目前开放关卡进行功能实测,场景美术资源暂未完成落地实装。组队因为没有玩家配了AI!组队就只开放了一层!测试职业平衡 !如果加了装备那就等于搬起石头砸自己的脚了!目前 狂战 跟法师超标!现在怪物的数据很奇怪 但就是我想要的!五个职业要想测试平衡难度非常之大
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00:33
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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01:26
《霓虹幸存者》是一款霓虹科幻风格的轻量幸存者小游戏截图
《霓虹幸存者》是一款霓虹科幻风格的轻量幸存者小游戏
玩家将操控宇宙飞船,在不断逼近的敌潮中移动、闪避与战斗。击败敌人可以获得能量并升级武器,逐步形成导弹轰炸、激光穿透、浮游炮护航等不同战斗流派。 随着时间推进,敌人会以更密集的波次来袭,Boss 也会逐步登场。你需要在越来越危险的战场中不断强化火力,清空敌潮,尽可能生存到最后。 说两句题外话。我本来是一名菜鸡godot开发者,目前疯狂遇到瓶颈,项目重构了2次了。已经彻底丧失信心!但这次通过tapta
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00:44
【创作资源申请】申请积分计划1→2截图
【创作资源申请】申请积分计划1→2
游戏《方寸征途》 试玩链接 一、核心循环 派随从采集资源 → 资源入账 → 建造建筑和招募战士 → 扩张领地 → 解锁更丰富的资源点 → 招更多随从和战士 → 继续扩张 随从是整个经济的发动机。没有随从就没有资源,没有资源就养不起兵,所以随从的管理和分配是每回合最重要的决策。 二、随从系统 随从是领地里的平民,不能打仗,但能干活,是你领地的经济命脉。 招募方式: - 领地内自动缓慢生成流浪者,花
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00:48
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
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