元气制药期刊 #1 | 系统维护通报及部分制度说明
发件人:技术运维部 / 人事行政部(联合发文)
收件人:全体在职员工
密级:内部公开
各位牛马,展信佳。
先说一件重要的事:谢谢你们的反馈。
最近陆续收到不少同学在评论区和反馈渠道提交的bug报告、建议、灵魂拷问。有人帮我们揪出了好几个我们自己没发现的系统问题——说真的,没有你们举报,这些bug可能还在代码里悠闲地躺着,享受着带薪摸鱼的快乐。
还有一类反馈出现频率特别高:“隐藏结局到底怎么解锁?”
隐藏结局的触发方式我们不能直接说——那就不"隐藏"了。但你们的困惑我们听到了。与其让大家对着黑箱反复试错,不如把箱子掀开一角:这期我们决定公开一部分游戏内部的数值设定,让你们知道这个系统到底是怎么运转的。知道了规则,至于怎么走到终点——那还是得你自己来。
所以这就是这篇期刊的由来:你们说了,我听了,能修的修了,能讲的讲了。
一、关于近期系统故障的情况通报
发件人:技术运维部
事故等级:一般
处理状态:已闭环
以下故障均由玩家在评论区和反馈渠道举报后发现。感谢各位"编外QA"的无偿劳动——公司没有给你们发工牌,但你们干的活比正式员工还认真。
已修复的问题:
- 成就页面领取福报后页面跳回顶部——领个奖还得重新翻页,现在不会了
- 部分事件文本出现了 {playerName} 之类的占位符——NPC说话说到一半突然开始念代码,已修复
- 点击"重新开始"后异梦人档案被误清——已修复,并且直接把这个按钮取消了,一劳永逸
二、社畜必读优化
发件人:技术运维部
性质:功能优化
福报商店里有一本叫《社畜必读》的小册子,用了之后会随机揭示一条你还没解锁的隐藏结局、隐藏成就或事件链节点的提示。
之前有同学反馈"买了但不知道它到底告诉了我什么"——确实,原来的提示写得太含蓄了,含蓄到你读完之后跟没读一样。
这次优化了提示内容的引导性。不会直接告诉你答案,但至少会让你知道该往哪个方向使劲。
三、机密文件解禁:SAN值到底是什么
发件人:人事行政部
密级:原"绝密",现降级为"内部公开"
解禁原因:为了让各位牛马获得更好的上班体验(是的,我们也没想到有一天会说出这种话)
SAN值 = 你的精神状态。满值100,归零就"行尸走肉"——不是死亡,是你变成了他们中的一员。
你的初始SAN是 60,不是 100。为什么?因为今天是周一。需要解释吗?应该不需要吧。不管是在游戏里还是现实中,有哪个打工人在周一早上的精神状态是满的?
每个工作日开始,SAN会按百分比自动衰减——精神越好扣得越多,越差扣得越少。而且周一的衰减率比其他工作日更高。你周五攒下的那点精神余额,到周一早上会被系统猛扣一笔。感觉熟悉吗?
SAN分五个等级:精神抖擞、有点疲惫、精神恍惚、濒临崩溃、行尸走肉。你可以在游戏里看到自己的SAN数值,留意一下它往哪个方向走。
核心机制用一句话概括:衰减是确定的,恢复需要你做对。
每天的精神消耗是自动的——上班本身就是损耗,不需要证明。但恢复不是自动的,你得在事件里做对选择才能回血。好消息是,做对了确实能涨。坏消息是,连续做错几天不回血,你就在滑向行尸走肉了。
对了——SAN不只是你一个人的事。你的同路人也有自己的精神状态,他们也会崩溃。具体机制?看最后一部分。
四、机密文件解禁:什么是"锚点"
发件人:人事行政部
密级:原"机密",现降级为"内部公开"
上一节说了SAN值代表你的精神状态。这一节说另一个东西:锚点。
如果SAN值是"你还撑不撑得住",那锚点是"你还分不分得清"。
4.1 锚点 = 你对"正常"的锚定
每个人心里都有一把尺子,用来衡量"什么是正常的"。
你刚进游戏的时候,同事在会议上把责任推给星期三,你觉得离谱。隔壁工位的人把文件按0.5厘米间距排列,你觉得不正常。你会忍不住在心里说一句"这人有病吧"。
但主角不会。她早就不会了。
对她来说,这些事情就像每天早上要打卡一样——不需要惊讶,不需要理解,只需要应付过去。她心里那把尺子还在不在原来的位置上,她自己也说不清。
锚点值衡量的就是这件事——她心里那个"正常"的标准,还在不在原来的位置上。
4.2 SAN 和锚点:两个独立的维度
SAN高不代表锚点稳,锚点低不代表SAN差。它们是两个独立的维度:
- 你可以精神状态还不错(SAN高),但已经开始觉得这个世界"也没那么离谱"(锚点偏移)
- 你也可以精神快要崩溃了(SAN低),但心里依然清楚地知道"这不正常"(锚点坚定)
每周结算时,系统会根据你的SAN状态对锚点施加一个微小的推力——精神好的时候,判断标准更坚定;精神差的时候,判断标准容易松动。但这是一个缓慢的过程,像温水煮青蛙。你不会在某一天突然发现"我的价值观变了",而是在回顾的时候才意识到,你已经不是以前的那个人了。
五、后续开发计划:你不是一个人在战斗(真的)
发件人:产品研发部(首次发文)
性质:预告
v1.4 上线了"同路人"系统——领导和小陈。但当时的系统比较基础:你可以在午休时找他们聊天,但你的选择只影响你自己。
下一个版本,这件事会变。
5.1 你的选择开始影响别人
每个同路人都有自己的精神状态。你和他们的互动——工作中的交叉事件、午休聊天、周末的相处——不仅改变你的SAN值,也改变他们的。
5.2 你能救他们,也能害他们
同路人的SAN如果降到极低——她会开始出现异常症状。你会逐渐失去他们。
你的每一个选择都可能帮到他们,也可能害了他们。具体怎么救、能不能救——到时候你自己去摸索。
5.3 每个人的承受力不一样
有的同路人皮糙肉厚,你跟她倒苦水她也不太受影响。有的同路人心思细腻,你的一句话可能让她难受一整天——但反过来,你关心她一下,她也比别人恢复得更快。
这次同路人系统涉及的机制比较丰富——交叉事件、午休互动、周末系统——所以开发周期会比之前的更新稍长一些。
不展开了。这部分留给你自己在游戏里摸索。
六、结语
发件人:人事行政部
以上内容请全体员工知悉。
关于SAN值和锚点的完整技术文档,经管理层讨论,决定暂不全文公开。理由是:“让员工知道太多运作原理,会影响考核的公正性。”
人事部无法反驳这个理由。
以上。请签收。

