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【游戏自荐】重生之我在披萨店上班

修改于05/2138 浏览
大家好,我是一个刚穿越的普通人。
三天前我还在 996 的工位上改第 47 版需求文档,一个恍惚,眼前一黑——
再睁眼,我站在一间破旧的披萨店里。
空气里飘着芝士的焦香味,壁炉里的火噼啪作响,柜台上贴着一张欠租通知单。
一个神秘的声音在我脑海里响起:
“你的余额:228 金币。房租:每天 50。食材:每天 20。归零即死。”
我:???
我低头看了看自己的手——粗糙,沾满面粉。再看看墙上的菜单——双份芝士、番茄底、意式经典……
所以我穿越到一个披萨店,要靠卖披萨活下去?
第一天,我学会了揉面。
别笑,揉面真的是个技术活。面团要反复揉到位才能用,揉废了就得重来。我一口气备了 5 个面团存着,感觉自己像在玩生存游戏囤物资。
第二天,我学会了看顾客脸色。
有的顾客只要最基础的番茄芝士,有的上来就点"双份芝士加番茄"——配料顺序放错、分量不对,评分直接拉胯。声望掉到 50 以下,店就要被收回了。
最离谱的是那个美食家,等了超过 45 秒直接走人,还要扣我声望。大哥你以为这是外卖平台呢?
第三天,我发现烤箱只有一个格子。
一次只能烤一张披萨,顾客排着队等,我急得满头大汗。后来发现看广告能解锁额外烤箱位——虽然不太体面,但为了活命,看就看吧。
现在我的小店勉强能运转了。每天揉面、配料、烤制、切割,一条龙服务。晚上打烊算账,看着余额从 228 涨到 158 再慢慢回升,有一种莫名的成就感。
声望从"无名小店"慢慢升到了"普通小店",听说到 100 就是"传奇名店"了。
这大概就是我的第二次人生吧。
没有金手指,没有系统商城,只有一双揉面的手和一个破烤箱。
但至少——这次的 KPI 是自己给自己定的。
如果你也想体验一下穿越开披萨店的生活,来试试吧。
揉面手感意外地解压,烤糊了也不用赔钱(大概)。##
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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《重生之我在披萨店上班》大版本更新公告截图
《重生之我在披萨店上班》大版本更新公告
店长们好!这次是一个超大更新,新系统、新内容、新玩法,一口气全端上来了。废话不多说,直接上菜单: 新系统:图鉴 你做过多少种披萨?见过多少种客人?现在全都有记录了。 图鉴系统会记录你解锁过的每一种披萨配方和遇到过的每一位客人。稀有客人、隐藏配方……集齐它们本身就是一种挑战。翻开图鉴的时候,你会发现自己的小破店原来已经这么有故事了。 新系统:排行榜 你觉得自己做披萨很快?来排行榜上比比看。 支持多个
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏上新】重生之我在披萨店上班截图
【游戏上新】重生之我在披萨店上班
大家好,我是一个刚穿越的普通人。 三天前我还在 996 的工位上改第 47 版需求文档,一个恍惚,眼前一黑—— 再睁眼,我站在一间破旧的披萨店里。 空气里飘着芝士的焦香味,壁炉里的火噼啪作响,柜台上贴着一张欠租通知单。 一个神秘的声音在我脑海里响起: “你的余额:228 金币。房租:每天 50。食材:每天 20。归零即死。” 我:??? 我低头看了看自己的手——粗糙,沾满面粉。再看看墙上的菜单——
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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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