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老朱雀的开发日记202605

05/29128 浏览开发交流
        各位游戏制造人,玩家们,大家晚上好,我是老朱雀。
        经过两周的打磨,太初世界目前代码已经接近万行,图片素材突破三千,深感游戏制作人之不易,发篇帖子做一个记录,也说一些过程当中遇到的问题与技巧,希望能帮助大家少走一些弯路。
TapTap
素材展示
        先说说太初世界吧,这个游戏诞生于我未发表的一篇同名小说,讲的是一些人被困在一个什么引导,任务都没有的游戏世界中,通过不断地摸索最终通关回到世界的故事。
        所以如果按照类型来划分的话,太初世界应该是一个角色扮演类MMORPG游戏,最开始我立项的时候就是这么想的,后来发现还是过于天真了。我目前没有办法利用NG的简单建模去打磨一个3D角色,以及复杂的3D场景。
        所以在经过了四轮测试以及对于自身能力的妥协,我发现还原度最高的表达方式就是2D像素类。那么问题又来了,我的游戏职业非常多,在没有建模骨骼的情况下,如何让每一个职业的动作表达的还凑活?那就只能一帧一帧的去画图。
        我最开始采用过塔啦啦给我的另一种方式,就是搞一个运动小人,然后把我的角色“肢解为”一个又一个零件,采用挂点的方式拼到小人上,这样做一个运动模型,再去拼零件,就可以实现12各职业24个人物,设计两个性别提醒就可以了。
        但很可惜,失败的十分彻底,那张图我已经找不到了,我来描述下——在角色预览中,被拆下来的素材被层层叠叠的码在一起,塔啦啦在拆素材的时候不会按照原图的大小去拆,他更像是重新生成了一个素材。总之,我意识到了这种方式不现实,于是我采取了第二种方式。
TapTap
残骸
        第二种方式比较简单,就是把每一帧的图画出来,然后拼成一个动画帧,例如下图这样。
TapTap
分帧
        它的好处在于每一步你都能看到成品是什么样,可以及时的修改,一般一个人物24张图,改个三到四轮就可以了。缺点是比较麻烦,比较费积分,以及在塔啦啦听不懂人话的时候十分生气。
        但关于角色设计这一点,我现在有了一种更为取巧的方式,还没有实验,大家设计的时候可以试一试。
        我在做游戏的时候,一开始是对角色很期待的,但如果塔啦啦设计出来的东西与你的想法不符合,那这个期待很可能就变成一种执念。对于这方面,我们可以把制作流程倒过来,不按照人物设计→人物动作的路线走,而是让塔啦啦给你生成一段角色视频,我们直接按照这个角色来去定我们的角色。
        也就是说从“我要做什么菜”变成“冰箱里有什么菜就做什么菜”,这样会丢失一些对于游戏的追求感,但如果成立的话,换来的是实打实的积分以及角色动作的品质及流畅度。可能到后面设计更复杂的角色动作的时候,我会尝试一下这种方式。
         OK,今天先说到这里,目前太初世界距离主线情节还有很多需要制作的地方,所以可能暂时我会把它的肉鸽模块先做出来,让大家先玩着,希望各位都能做出来自己心中的好游戏。
TapTap
一些肉鸽技能设计
TapTap
肉鸽怪物的设计
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taptap 制造游戏素材展示
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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老朱雀的开发日记3(有关于角色动作)
今天又是高血压的一天。 昨天申请的10000积分到账,大佬说让我先把UI做了。 那就做个新UI,顺利还是十分顺利的。如图1. 但是,角色基础模型侧面走和背面走已经搞了两天了,嗒啦啦依旧分不清左右,并给我报了6个错。(能不能不让她报错,每次一报错我就得给她来套大记忆恢复术,真的很浪费积分啊大佬) 其实问题很简单,背面运动的时候,角色的转向和腿脚朝向不对,应该背向观众, 而侧面的问题在于右腿一直在前,
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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老朱雀的开发日记1截图
老朱雀的开发日记1
昨天游戏已经上线了 但是普遍反应画面太草了 我也觉得画面太草了 于是又开始重新制作24个角色的模型 本次采用fc8bit设计 希望大家能喜欢 附上一些已经做好的图 现在我要去给这些角色的加动作了 但是积分真的不够用啊!大大看我!@TapTap制造 现在说一下制作思路。 首先要在素材库里边建上24个文件夹 然后先确定一个角色的风格,让嗒啦啦先熟悉你想要什么类型的角色。 再让嗒啦啦分别设计24个角色,
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目前的成果:经过半个月的打磨,【太初世界】从之前的马赛克版本进化到了目前的像素版本。 肉鸽模块已经完成80%。 电脑端可以完美运行,手机端的UI界面还需要进行一系列调整。 还需要搞定的东西有:移动端UI调整;账号云储存;成就系统记忆;联网接口;排行榜。 还需要优化的地方有:角色及怪物移动帧:角色及怪物动作帧;技能卡牌丰富度以及特效。 困境在于:积分,还是不够,四万积分基本一个通宵就会花完,每周也只
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在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
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