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【暗流世纪2】开发日志-1 政治与法律

精华07/26726 浏览
游戏的政治系统已经完全实装
关于政治
游戏的政府与法律很大程度的参考了《维多利亚3》,包括ui设计和信息显示。
政府不再只是一个固定名称。
每个国家的政府都由若干利益集团共同组成。集团的政治权势、社会支持度以及彼此之间的组合,都会影响政府合法性。
玩家可以进入政府改革界面,重新选择进入政府的利益集团。新政府成立前,界面会预估:
新政府的合法性
相比当前政府的合法性变化
执政联盟控制的政治权势
政府规模对执政效率的影响
一个规模更大的联合政府可能拥有更广泛的政治基础,但利益分歧也会更加明显;一个规模较小的政府可能更容易统一行动,却未必能够获得足够的社会支持。
因此,政府改组不再是单纯追求最高数字,而是一项需要结合当前改革目标、利益集团态度和国家局势进行判断的政治决策。
目前游戏中包含五个主要利益集团:
地主阶层
工业资本家
知识阶层
小资产阶级
劳工群体
每个利益集团都拥有自己的:
政治权势
社会支持度
政府地位
领袖
意识形态
集团特性
政治立场
支持人口
激进派与效忠派构成
对不同法律改革的态度
玩家可以进入集团详情,查看该集团过去一段时间的权势和支持度变化,并分析其支持基础。
政治系统的目标不是让玩家找到一套永远正确的法律组合,而是让每项制度都服务于不同群体,并产生相应的受益者和反对者。
一个更开放的国家未必更稳定;一个拥有高合法性的政府也未必能够完成所有改革;一项能够改善民生的法律,可能同时带来沉重的财政负担。
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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【暗流世纪2】开发日志-v3 人口与消费截图
【暗流世纪2】开发日志-v3 人口与消费
人口同时承担生产者、消费者、纳税者和政治参与者四种身份。 人口的收入、职业、财富与消费选择会进入市场;市场价格和商品短缺又会反过来影响生活水平、政治态度与国家稳定。由此形成一条持续运转的社会经济链条。 从人口总量到具体人群 每个省份的人口会按照职业、文化和信仰划分为不同人群,包括: 农民 劳工 矿工 机械师 店主 职员 工程师 官僚 学者 资本家 贵族 不同职业拥有不同的收入来源、消费结构和政治倾
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【暗流世纪2】开发日志-v2 市场与贸易截图
【暗流世纪2】开发日志-v2 市场与贸易
市场系统 每个国家拥有独立市场。产业生产、人口消费、工业投入和战略储备会分别形成供给或需求订单,市场根据实际供需更新价格并分配成交量。 市场结算会记录每个订单来源的: 订单数量 实际成交 未满足需求 未售出供给 成交价值 因此,商品短缺会直接影响人口消费和产业采购,商品过剩也会形成滞销,而不是只改变一项抽象价格指数。 商品系统 每种商品都有完整的市场状态,包括价格、供给、需求、成交、进口、出口、库
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
[开发者日志Day1]截图
[开发者日志Day1]
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 大家好,我是《乱世酒楼》的开发者滚滚 本次聚光灯 GameJam,我们团队立项开发一款无固定剧本、纯涌现叙事的乱世酒楼经营游戏。 我们准备制作一款乱世之下的模拟经营类游戏,没有想到仅一天的工作能有这么大的进展 一、今日会议结论 涌现型游戏设计理念 世界观与背景设定 核心玩法与系统设计 美术风格与开发工具 后续工作计划
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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