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公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。
先说公式:
1.y=a^(x-b)
2.y=a/(1+n^(b-x))
第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。
这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
@爱睡觉的小糯米
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准!
这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。
一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑)
1. 画布坐标轴范围
X轴:-25 ~ 25
Y轴:-14.6 ~ 14.6
2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离
不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源!
3. 坐标系
@Us
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二次函数基础+进阶
二次函数的标准形式是
y=ax^2+bx+c
因为游戏中常数项没有用,所以简化成这样
y=ax^2+bx
要想使用二次函数击败敌人,必须先了解a,b的作用
首先,a的正负号控制开口方向,正为上,负为下
a的大小控制开口大小,a越接近0开口越大
-b/2a控制对称轴,b与对称轴有关系
一,基础运用,y=ax^2的形式
假设敌方坐标为(x0,y0)
方程为y0=ax0^2
a的解为y_0/x_0^2
所
@佩恩
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![[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FtUnoP6tLZ06qx77Rq-1f4qJu1Lf_20260729144937.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要:
在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。
1.设计路径函数
我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数:
f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…)
为了得到正确的函数,我们需要:
a.预先设计一个折线
b.找出所有拐点
c
@苏珺亭
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#使命召唤手游
#使命召唤手游
@𝑊ℎ𝑖𝑡𝑒 𝑏𝑎𝑖

顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法:
0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+
@玖弋
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真拿大家没办法
官方
@晨心工作室
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一些简单公式和想法及思考过程
(注:常数项忽略不计,结尾附上公式)
1.y=kx
玩此类游戏必须掌握的一个公式,也是最简单的,y=±kx,此处k为斜率
2.y=ax^2+bx
也是一个基本函数,但其实不常用
当遇到需要使用的时候,通过初中的知识可以得到一些技巧和方法
明确你与目标的横坐标距离,a=n/x^2,那么b=n/x,无需计算,直接输入即可
3.±a^(x-b)
指数函数的实用性就比二次函数大很多了,以下举几个简单例子
这
@佩恩
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这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种
(前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用)
(
1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的
@爱睡觉的小糯米
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一阶导数的基础应用
简单了解导数的定义
d/dxf(x)=lim_(△x→0)(f(x0+△x)-f(x0))/△x
运用导数首先要记住一些基础函数的求导
在学习了之后,就可以开始运用导数了
一,基础,dy/dx=f(x)形式
f(x)不包含y
这种形式最简单,直接对原函数F(x)求导,忽略不必要常数
以下给出几种常用形式
d/dx(a^(x-b))=a^(x-b)*lna
a为足够大的正数,b为打击点位
@佩恩
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