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Tap制造Token奖励7月30日|益智、知识问答品类趣味性突破

修改于07/31798 浏览综合

边界突破

知识问答品类突破
将公式输入、坐标图、障碍和目标结合为可操作的数学知识游戏。只有正确公式才能避开障碍、命中目标,抽象概念被转化成了可观察的行动结果,创意和实践完成度都比较突出。
整活玩法与社交乐趣突破
把互联网流行的整活记忆玩法变成短时间绘画与回忆猜测。规则简单,但准确抓住了题材的笑点;UI、美术清爽,低 Token 下完成度很高。
逻辑明确的伪人判定
以明确的操作提示「伪人」的识别与判断,恐怖氛围更合理真实,游戏解谜玩法符合常理,是该题材从视觉恐怖到玩法逻辑合理的提升。

亮点游戏

精巧的模拟钓鱼
UI、动画和玩法打磨相对精致,整体观感比较好的模拟作品。但要平衡广告的频率,让玩家先体验到钓鱼循环后再看广告会比较合理。
自动发牌玩法新颖
把麻将牌型规律转化成自动发牌、组合与升级的放置循环,基础入口有新意。但新鲜感过后操作偏繁琐,循环仍需简化。
美术接近原生的策略
类单机皇室战争的策略作品,品类玩法在制造游戏中不多见。本作的基础美术和 UI 有一定原生感,玩法上需要把“能打”做成“有策略可想”的提升。
新颖题材与玩法结合
三国题材与搜打撤组合具备新意,动画和 UI 也能看出打磨意图。但当前玩法尚不完整,乐趣密度仍有提升空间。
架构完整的战术对战
简版蘑菇战争,玩法创新有限,但基础基建和操作体验尚可,是“先把可玩性做稳”的案例。
老少咸宜的趣味益智
在贪吃蛇中加入按顺序吃指定字的要求,比单纯贪吃蛇或诗词连句都更具可玩性,基础规则成熟题材结合有小创新。UI有一定设计,观感舒适。可围绕诗词难度、词句组合和关卡目标继续做内容差异化。
「以小博大」的人才管理
把翡翠刮刮刮、盲盒机制转译为发掘人才,以小博大的题材结合有记忆点。但游戏整体仍显粗糙,想法尚未完全转化为稳定体验有提升空间。
以上每款游戏将获得 2万 Token 奖励(同时满足「边界突破」和「亮点游戏」的作品将叠加奖励),并对上述游戏开发者延续积分计划支持。
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taptap 制造token奖励
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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「TapTap 制造」游戏开发与积分申请建议截图
「TapTap 制造」游戏开发与积分申请建议
01 3,000 积分用于验证项目方向,并不是直接完成整款游戏。 02 下一阶段的核心,是拿出可玩的内容,或阐述产品与验证计划。 03 越往后,越需要真实玩家、测试和实际产出来支撑。 大家好,这篇帖子想和大家聊一个挺实际的问题: 拿到 3,000 积分之后,怎么开发游戏,可能更容易获得下一阶段的支持? 先说明一下:这里是一些开发思路和建议,不是积分规则,也不是审核标准。下面提到的阶段和做法都只是参
精华
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我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生截图
【创作资源申请】卡牌生存:孤岛求生
《卡牌生存:孤岛求生》是一款现实题材的卡牌模拟生存游戏 手机横屏。 游戏乐趣在于:你流落荒岛,按照你的现实生活的经验,小心翼翼的生存,并且在运气加持下,成功的逃出去,当然你也可以选择一直在这里,好好的生活,可惜,你是孤身一人。 从4月中开始开发,到现在接近一个月,游戏已经发布,但是要达到原作的水平,还需要大量的时间以及精力。 —————————————————————————— 重点说明 ————
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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Tap制造Token奖励8月6日|物理知识与趣味玩法结合的亮点作品截图
Tap制造Token奖励8月6日|物理知识与趣味玩法结合的亮点作品
亮点游戏 重力切换与平台跳跃 把改变重力方向直接做成平台跳跃的核心操作,玩家需要顺着关卡变化持续调整重力方向,避开障碍并抵达终点。创意表达直接,趣味性和新鲜感都很明确。 顺滑扎实的射击手感 第一人称射击的移动、开火和怪物死亡动作都经过了较细致的打磨,操作反馈顺滑,核心射击手感已经成立。后续补足内容量和其他系统后,整体完成度还会继续提升。 材质变化带来的跳跃反馈 在 2D 横版跳跃中加入黄油、果酱等
官方
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游戏上新:《牛顿禁止入内》截图
游戏上新:《牛顿禁止入内》
发现似乎很多人没有明白怎么开始boss战这块[表情_震惊]也为了自己的热度小小宣发一下,希望能入围[表情_开心]放了个速杀视频,小小剧透一下,boss一二阶段还有2个招式没有在视频里展示[表情_斜眼笑] 可能是制造第一款以boss战为核心的游戏,希望能算个边界突破吧[表情_开心] 由于狐时间不是很充裕,只有周末能用于开发,只来得及做了第一个boss,不过第二个boss和第二章已经在开发流程中了,预
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