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听 Jonathan Blow 谈:游戏元素之间互动的设计理论

修改于3 小时前31 浏览开发交流
今天有幸参加了Gamirror Games 举办的吹哥见面会,虽然上海CJ期间酷暑难耐,但是依然到场了很多人!今天不但有《沉星之序》之前steam 新品节试玩中没有放出的南部扔石头岛屿部分的试玩,吹哥也是进行了一个游戏设计的主题分享和互动问答,其中关于游戏元素之间互动的理论是很有意思,发到论坛和大家分享一下!
TapTap
(现场试玩我没玩哈哈,之前我也只浅尝了一下北部仓库番地区,我要留到正式版一起玩!)

游戏不是元素的集合,而是元素之间的关系

吹哥的开场从一次《Portal》团队在 GDC 的分享讲起。Kim Swift 当时提出了一个很直观的方法:把游戏里的对象列在表格横轴和纵轴上;只要两个对象会发生互动,就在对应格子里写下这种互动。
TapTap
比如在《Portal》中,箱子可以压住按钮,炮塔会攻击玩家。随着设计推进,这张表会不断被填满。吹哥借这个图示讲的并不是“做表格”本身,而是一种观察游戏的方法:游戏里的对象不是各自存在的,真正决定游戏密度和乐趣的,是它们彼此如何作用。
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他随后把这个思路追溯到一本早期的游戏架构书,其中用《Pong》演示过类似的矩阵。《Pong》只有球、球拍、墙、得分等少量元素,但图里大部分格子其实是叉号,表示两者之间没有互动。例如,场上只有一个球,球与球之间就没有关系。
TapTap
Blow 又把这张矩阵改画成关系图:每个对象或机制是一个点,存在互动就连一条线。《Pong》的图因此显得有些“空”——还可以想象有更多连线,但它们并不存在。他用这个例子提出了一种很有启发性的判断:如果一款游戏的元素之间缺少关系,它可能就会显得偏薄、偏死;而更多有意义的连线,会带来更多玩家可以观察、利用和享受的机会。
不过,他也强调,这不是一个可以机械执行的设计公式。两个对象的互动不止一种,三个或四个对象也可能同时发生作用;有些机制甚至并不适合被清楚地拆成离散对象。但作为思考工具,它仍然非常有力。
每增加一个元素,矩阵都会多一行、多一列,潜在互动量会按平方增长。对玩家来说,这意味着更多可能性;对开发者来说,也意味着必须认真处理新元素与既有系统的全部关系。游戏的内容密度和开发难度,恰恰在同一处一起增长。

为什么不能只靠不停加机制

吹哥接着指出了这种思路的两个问题。
第一,单纯增加元素,最终会让新内容变平。一个新东西加入后,如果它带来的体验和旧东西没有本质区别,玩家感受到的只是“又多了一项”,而不是新的发现。
第二,许多游戏的开发过程是:从零开始,慢慢做到“已经好玩了”,然后因为抵达这一步太困难,团队便停下来了。于是,许多游戏最后停留在相近的互动密度上:刚刚开始变的好玩,但也就这样。
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《见证者》已经在尝试突破这个问题。它依靠不同谜题符号和隐藏规则的组合,在前期和后期制造不同层次的惊喜。但 Blow 也意识到,符号不能无限增加;符号太多,玩家的理解会开始混乱。于是他开始想:如果不再组合“小符号”,而是去组合更大的、已经自洽的系统,会发生什么?
这就是《沉星之序》的起点。

《沉星之序》:先做四款好玩的游戏,再让它们相撞

《沉星之序》之所以有四个世界,并不主要是叙事需要。吹哥说,真正原因是一次游戏设计实验。
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团队先构造四套彼此独立、各自已经足够好玩的游戏系统。每个世界内部都有很多对象和互动,因而本身已经是一张“点很多、线很多”的关系图。之后,他们再保留这些世界相互接触、相互作用的可能。
当两个世界结合时,并不是两个抽象标签相连,而是一个世界中的对象能够开始与另一个世界中的对象互动。原本局限在各自系统里的规则,突然获得了新的对象、新的条件和新的用途。谜题空间因此急剧扩大。
TapTap
但这也会带来一个风险:机制太多,玩家会觉得杂乱、平、难以把握。《沉星之序》的四世界结构,正是为了处理这个问题。游戏的实际机制总量很大,谜题数量也超过一千,但玩家在认知上仍可以把元素按世界归类。属于同一个世界的角色、物件和规则会自然被放在一起理解,复杂性就不至于全部堆到玩家眼前。
吹哥提到,项目最初甚至考虑过六款基础游戏;最后团队收缩为四款,因为六个系统会“过于疯狂”,项目恐怕到现在还无法完成。这个取舍很能说明他的设计态度:不是所有可组合的东西都应该组合,系统的潜力必须和玩家的理解能力、团队的制作能力一起衡量。
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这些基础玩法来自一些让吹哥感到新鲜、有趣、却并不广为人知的网页解谜游戏。团队保留其中的核心机制,同时改善呈现、声音、世界和整体体验;一方面让更多玩家看见这些有意思的设计,另一方面也把它们放在一起,创造原本不存在的新关卡。
除了这个演讲以外,吹哥也在现场回答了很多网友提问和现场提问(包括一个兄弟站起来问吹哥“你为什么不喜欢动物井”哈哈哈),这些内容就不一一记录了。
如果你在做游戏的过程中,也有“我做了很多内容,但是游戏依然感觉很平淡” 这样的困扰,不妨参考下吹哥分析的这一套思维理论,希望对你有帮助~
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
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