下载 App

听 Jonathan Blow 谈:游戏元素之间互动的设计理论

精华修改于07/3098 浏览开发交流
今天有幸参加了Gamirror Games 举办的吹哥见面会,虽然上海CJ期间酷暑难耐,但是依然到场了很多人!今天不但有《沉星之序》之前steam 新品节试玩中没有放出的南部扔石头岛屿部分的试玩,吹哥也是进行了一个游戏设计的主题分享和互动问答,其中关于游戏元素之间互动的理论是很有意思,发到论坛和大家分享一下!
TapTap
(现场试玩我没玩哈哈,之前我也只浅尝了一下北部仓库番地区,我要留到正式版一起玩!)

游戏不是元素的集合,而是元素之间的关系

吹哥的开场从一次《Portal》团队在 GDC 的分享讲起。Kim Swift 当时提出了一个很直观的方法:把游戏里的对象列在表格横轴和纵轴上;只要两个对象会发生互动,就在对应格子里写下这种互动。
TapTap
比如在《Portal》中,箱子可以压住按钮,炮塔会攻击玩家。随着设计推进,这张表会不断被填满。吹哥借这个图示讲的并不是“做表格”本身,而是一种观察游戏的方法:游戏里的对象不是各自存在的,真正决定游戏密度和乐趣的,是它们彼此如何作用。
TapTap
他随后把这个思路追溯到一本早期的游戏架构书,其中用《Pong》演示过类似的矩阵。《Pong》只有球、球拍、墙、得分等少量元素,但图里大部分格子其实是叉号,表示两者之间没有互动。例如,场上只有一个球,球与球之间就没有关系。
TapTap
Blow 又把这张矩阵改画成关系图:每个对象或机制是一个点,存在互动就连一条线。《Pong》的图因此显得有些“空”——还可以想象有更多连线,但它们并不存在。他用这个例子提出了一种很有启发性的判断:如果一款游戏的元素之间缺少关系,它可能就会显得偏薄、偏死;而更多有意义的连线,会带来更多玩家可以观察、利用和享受的机会。
不过,他也强调,这不是一个可以机械执行的设计公式。两个对象的互动不止一种,三个或四个对象也可能同时发生作用;有些机制甚至并不适合被清楚地拆成离散对象。但作为思考工具,它仍然非常有力。
每增加一个元素,矩阵都会多一行、多一列,潜在互动量会按平方增长。对玩家来说,这意味着更多可能性;对开发者来说,也意味着必须认真处理新元素与既有系统的全部关系。游戏的内容密度和开发难度,恰恰在同一处一起增长。

为什么不能只靠不停加机制

吹哥接着指出了这种思路的两个问题。
第一,单纯增加元素,最终会让新内容变平。一个新东西加入后,如果它带来的体验和旧东西没有本质区别,玩家感受到的只是“又多了一项”,而不是新的发现。
第二,许多游戏的开发过程是:从零开始,慢慢做到“已经好玩了”,然后因为抵达这一步太困难,团队便停下来了。于是,许多游戏最后停留在相近的互动密度上:刚刚开始变的好玩,但也就这样。
TapTap
《见证者》已经在尝试突破这个问题。它依靠不同谜题符号和隐藏规则的组合,在前期和后期制造不同层次的惊喜。但 Blow 也意识到,符号不能无限增加;符号太多,玩家的理解会开始混乱。于是他开始想:如果不再组合“小符号”,而是去组合更大的、已经自洽的系统,会发生什么?
这就是《沉星之序》的起点。

《沉星之序》:先做四款好玩的游戏,再让它们相撞

《沉星之序》之所以有四个世界,并不主要是叙事需要。吹哥说,真正原因是一次游戏设计实验。
TapTap
团队先构造四套彼此独立、各自已经足够好玩的游戏系统。每个世界内部都有很多对象和互动,因而本身已经是一张“点很多、线很多”的关系图。之后,他们再保留这些世界相互接触、相互作用的可能。
当两个世界结合时,并不是两个抽象标签相连,而是一个世界中的对象能够开始与另一个世界中的对象互动。原本局限在各自系统里的规则,突然获得了新的对象、新的条件和新的用途。谜题空间因此急剧扩大。
TapTap
但这也会带来一个风险:机制太多,玩家会觉得杂乱、平、难以把握。《沉星之序》的四世界结构,正是为了处理这个问题。游戏的实际机制总量很大,谜题数量也超过一千,但玩家在认知上仍可以把元素按世界归类。属于同一个世界的角色、物件和规则会自然被放在一起理解,复杂性就不至于全部堆到玩家眼前。
吹哥提到,项目最初甚至考虑过六款基础游戏;最后团队收缩为四款,因为六个系统会“过于疯狂”,项目恐怕到现在还无法完成。这个取舍很能说明他的设计态度:不是所有可组合的东西都应该组合,系统的潜力必须和玩家的理解能力、团队的制作能力一起衡量。
TapTap
这些基础玩法来自一些让吹哥感到新鲜、有趣、却并不广为人知的网页解谜游戏。团队保留其中的核心机制,同时改善呈现、声音、世界和整体体验;一方面让更多玩家看见这些有意思的设计,另一方面也把它们放在一起,创造原本不存在的新关卡。
除了这个演讲以外,吹哥也在现场回答了很多网友提问和现场提问(包括一个兄弟站起来问吹哥“你为什么不喜欢动物井”哈哈哈),这些内容就不一一记录了。
如果你在做游戏的过程中,也有“我做了很多内容,但是游戏依然感觉很平淡” 这样的困扰,不妨参考下吹哥分析的这一套思维理论,希望对你有帮助~
猜你想搜
沉星之序 游戏架构
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
68 赞
21 回复
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
3 赞
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
123 赞
44 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
37 赞
6 回复
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞
浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
10 赞
1 回复
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
10 赞
4 回复
【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻截图
【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻
感谢版大和各位论坛好友的支持和鼓励,我最近终于完成了《地摊淘货王》的全面升级改造,从UI/UE到角色绘制、剧情编写,目前各项功能都已经自测通过,也已经成功发布,还请版大能赐予一些推广资源给游戏点曝光,也欢迎各位论坛朋友体验指正哈😊😊😊
4 赞
00:38
用 TapTap 制造做了个收集养成放置游戏,分享几个我踩了很久的坑截图
用 TapTap 制造做了个收集养成放置游戏,分享几个我踩了很久的坑
我是【游戏名】的作者,全程用 TapTap 制造做的,趁热记录几个坑,给同样在做收集/放置类的朋友参考,也顺便让专区的老哥看看这游戏值不值得试。 踩过的坑(都是血泪): 列表每帧重建会疯狂跳动/卡顿,后来靠"数据签名去抖"才治好——UI 密集游戏真的会栽在这。 自动战斗一定要门控好"自动开战"和"救援弹窗",不然道馆那里会无限弹、直接卡死。 收藏/锁定状态这种小字段,存档忘了存,玩家回来发现收藏全
3 赞