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开发日志:法宝流派,生态优化,未来展望
道友请留步,各位道友我又来了,这周又把这个世界往"活"的方向又推了一大步。挑重点跟大家汇报:![[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f92dfd0dd5bfa530416d9801af2cb6c4.gif)
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一、法宝体系:凡俗铁器,就此退场
装备系统整体重做。从今往后,修士身上不再有"铁剑"取而代之的是法宝:
法宝需要在体内温养,境界越高养得越快,养到阈值会蜕变升品;长期冷落不用则会蒙尘,灵性衰退,沦为"古宝"
二期还加入了符宝:大能可以将法宝之力封印入符,后辈弟子激发御敌,用完即毁——它也成了坊市里流通的硬通货
二、战斗流派:剑毒体法,各有其道
NPC 之间的战斗不再是简单的数值对撞,现在有四条修行路线真正打出了差异:
体修:战意愈挫愈勇,肉身硬撼
毒修:淬毒暗算,毒发攻心(中毒的 NPC 会四处求购解毒丹,战斗胜利也可能会中毒身亡)
法修:五行灵根纯度、环境与招式联动,天资聪颖的法修还会自己"挑"功法
配套做了一次残酷化数值调平:现在越阶斩杀、死亡率更高,野外的世界更危险了
三、师徒传承:衣钵有了去处
新增师徒系统一期:年轻修士会主动外出求学拜师,高阶修士会收徒传道、抄授功法。师父活着,仇家动你之前得掂量掂量;师父遇害,弟子会记下这笔血仇。这个世界的"人情网"又密了一层。
四、NPC 生态:他们开始有自己的"日子"
这一周围绕 NPC 自主性做了大量底层工作,说几个玩家能直接看到的:
NPC 有了真实的需求链:缺功法会攒钱买卷轴(攒三年还买不起才会认命换目标),缺材料会定向去采,不再把突破要用的材料当余料卖掉
修炼不再是一条道走到黑:云游、战斗、观摩他人都能悟道涨修为
修士也会"腻":闭关久了会出门访友散心,社恐和社牛的表现截然不同
孩童不再被陌生人"看一眼"就记恨上了(之前这个 bug 导致全民从小互相看不顺眼……)
五、大世界的"面子"和"里子"
建造系统一期:可以在地图上拖拽造墙了,3/4 视角自动拼接,墙体真实阻挡 NPC 行走
群系边界溶解:不同地形交界处现在是自然漫入过渡,不再是生硬的马赛克边
天气渲染升级:雨雪更省性能也更细腻
性能专项:地图拖拽卡顿本周集中治理了一轮,逐帧定位后把 overlay 烘焙成本砍掉了约 67%,低配机器上拖动地图应该明显顺滑了
六、bug 修复与调平
修复进入秘境后仍能看到主世界势力图标的穿越问题
修复离开地图页后 NPC"原地罚站"不走格的问题
道脉灵气默认注入量下调一半——末法时代的压力会更真实,灵地争夺会更激烈,后续会继续观察生态数据
写在最后
也是游戏的开放规划,我其实并不是只想做一个类似与天道模拟器这样的游戏,因为这类游戏已经很多了比如《了不起的修仙模拟器》当掌门规划小人行动、《世界盒子》当上帝规划世界的发展,不得不承认的是这些前辈都是难以逾越的高山。所有我并不打算做一款单纯的天道模拟器,我其实更想做的是玩家可以真正融入这个世界扮演一位修士去体验不同的人生转世,在这个每个npc都自由行动的世界中去探索游玩活出属于你的传奇或平凡的人生。当然这一切的前提是要先把这个世界的生态先做好,这个世界真正可以大致流转起来之后,再以玩家视角去切入去详细的制作完善。最后是下周的大概开发计划,下周预计会去做势力系统的完善,势力系统完善之后npc有了不同的身场力场之后世界应该会更加的有活力再下一步就应该可以开始真正去做玩家系统了。
接下来一段时间的重点仍是 NPC 社会模拟的深度,以及后面玩家"入世"阶段的体验闭环。
山高路远,道阻且长。道友们下周见。![[心动小镇_点赞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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