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【开发日志】斗法实时化落地、优化和bug修复

09/06769 浏览综合
各位道友好。本周开发集中于一个主题:世界内斗法从后台结算改为实时进行,并围绕该主线完成了一系列配套系统。以下为本周进度。
[TapFamily庆生-万物皆可联动_追杀]
一、斗法实时化
此前的战斗流程为:两名 NPC 相遇后由后台直接结算胜负,玩家只能看到结果。本周将整条斗法链路改造为实时模式:
双方进入射程后正式交战,地图上可见双方战斗过程;
战斗中存在真实的走位博弈——法修倾向拉开距离持续输出,近战流派则依仗身法贴身逼近,施法读条期间移动速度下降;
劣势一方可遁逃离场:脱离战斗向远处撤离,胜者是否追击由其人格决定(记仇、好斗者更可能追杀),追上后即触发再战;
修复了双方受地形阻隔互相无法接近时会无限僵持空转的问题,现引入脱战判定,僵持超时则各自散去。
二、战斗特效进入生产
特效子系统本周从演示页迁移至正式渲染层:技能拥有专属弹体、光带、粒子效果与辉光后处理,并按功法五行属性着色;普攻配备通用中性弹体。提供多档画质选项,低配设备可降低或关闭辉光。
三、群战与恩怨结算
战斗支持多人混战:至交好友会入场助战,旁观 NPC 也可能被卷入;
群战结束逐人结算:致死归因到实际出手者,未动手者不再承担斩杀后果;旁观、血仇、宗门敌意等关系变动各自独立入账;
每场战斗结束后,参与者的生平中会自动生成战况摘要(含招式与伤害数值),翻阅 NPC 生平时可回看其一生战绩。
斗法实时化是整个生态模拟的地基工程,此后 NPC 之间的恩怨、追杀与势力冲突都将以可见的形式在世界里展开。
四、NPC 人格系统治理
对 NPC 十三轴人格(谨慎、记仇、好胜、贪婪等)的全部消费公式做了一次系统性审计,修正了语义错位与简化的条目,并建立了人格消费注册表作为长期约束——今后任何系统引用人格判定均需登记,防止人格设定沦为摆设。
人格面板新增世人参照系:每项人格轴可对照全体在世 NPC 的分布,直观显示该 NPC 处于何种水平。
五、设计中的内容
心境与心魔系统已进入设计阶段:NPC 在连续受挫、道侣身故、寿元将尽等境遇下会积累心魔,进而影响其行为乃至走火入魔。该系统旨在让 NPC 的行为逻辑具备心理层面的连贯性,欢迎道友就设计方向提出想法。
关于上线计划
在此也向各位道友说明平台安排:本作计划先在 Steam 平台上线,开发目前的重心也围绕 PC 版本推进。移动版本在规划之中,但受人力与适配工作量所限,距离正式推出可能还需要较长的时间,还请大家谅解。选择先在 TapTap 同步开发进度,是希望关注本作的玩家能持续看到项目的真实进展;待 PC 版本打磨成熟后,移动端的移植会正式提上日程。感谢大家的耐心等待。感谢各位道友的关注。
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叹观止的古修模拟器 npc人格系统
作者大大截图
作者大大
我发现了一个跟你想法比较类似的游戏《青川记:凡人国度》 不知道开发难度会不会很难,作者大大可以联系一下这个游戏作者交流一下看看
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开发日志:世界和NPC生态,以及还不满意的截图
开发日志:世界和NPC生态,以及还不满意的
各位道友好[表情_猫咪举手] 游戏目前在预约阶段,demo 还没放出来。与其等"做好了再说",不如定期跟大家同步一下真实进度——好的坏的都说。  这段时间在做的两件事  一是程序化大世界。 现在世界是一整张约 7.9 万格的大地图扩大了4倍:山脉有龙脉走向、灵气沿山汇聚,气候北寒南热、西干东湿,有河流、湖泊和 22 种地貌。世界里埋了三处奇观——太极冰火池、北斗灵枢、五行造化环。  这周刚
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开发日志:帮派完善bug修复,家族系统截图
开发日志:帮派完善bug修复,家族系统
道友们好! 这周主要在继续完善帮派和新的家族系统。 帮派方面: 做了一轮全面排查,修了一批 bug,比如有的帮派占着资源点却没人干活、衰落的帮派不再招人只能等死 驻守资源点的弟子现在有事干了:炼丹、采集、打坐、轮班采购,还会和路过的人社交 势力列表加了外交页签,交战的帮派地图上有红环标记,能直观看到谁在打仗 帮派关系重做了一版,结盟需要经营,不是随机碰出来的 但还是有好多看起来不合理的bug,等后
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对素材进行了替换大家喜欢什么风格的?截图
对素材进行了替换大家喜欢什么风格的?
地图的风格大家喜欢什么那?写实还是像素或者其他评论区留意,选定风格之后会继续完善细节
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【开发日志】近二十天进度:铺了不少系统,大多还是初版截图
【开发日志】近二十天进度:铺了不少系统,大多还是初版
各位道友好,同步一下近期的开发内容。先说清楚:以下系统大多是第一版实现,数值和手感都没经过细调,目前的工作方式是先把机制立起来,再靠实机观察一轮轮修。 【世界机制】 五行系统重做:灵气改为总量有限、五行各有势能的新模型,引入旺相休囚死的时令轮转和「天时盘」。NPC 会挑时令修炼、为追灵脉搬家、时令不利时蛰伏待时;修炼效率看地点和时令双重加成,战斗中五行环境也会产生共鸣。 死亡遗物流转与坐化洞府:每
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未来的展望
[表情_开心][表情_开心]游戏还在开发过程中,视频和截图不代表最终品质,目标为开发一个真正沉浸的修仙世界。世界中每一个角色都有独一无二的人生或波澜壮阔或平平淡淡,世界自由发展,故事自然涌现。玩家将扮演其中的一份子参与其中,或者作为天道执掌众生生死。一个关于存在、选择与传承的故事。你会记住它,因为这不是你在屏幕外操控的故事,这是你自己的凝视、自己的选择,一笔一划写出来的神话。
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开发日志:法宝流派,生态优化,未来展望
道友请留步,各位道友我又来了,这周又把这个世界往"活"的方向又推了一大步。挑重点跟大家汇报: 一、法宝体系:凡俗铁器,就此退场 装备系统整体重做。从今往后,修士身上不再有"铁剑"取而代之的是法宝: 法宝需要在体内温养,境界越高养得越快,养到阈值会蜕变升品;长期冷落不用则会蒙尘,灵性衰退,沦为"古宝" 二期还加入了符宝:大能可以将法宝之力封印入符,后辈弟子激发御敌,用完即毁——它也成了坊市里流通的硬
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开发日志:世界脱钩,新增秘境,斗法重做
各位道友好! 又到了每周进度同步。 这段时间在做的两件事 一是世界模拟和界面脱钩。 以前世界挂在地图界面上,由界面驱动模拟;现在世界挪到单独线程自己跑,界面只负责显示。所以这周秘境能开了:秘境是独立的小世界,定时开启关闭,你可以切过去看修士们进去碰机缘,主世界这边该结丹的结丹、该坐化的坐化,互不影响。以后切去别的界面也一样,世界不会因为你没看着就停下来。 二是斗法重做。 以前 NPC 打架就是战力
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