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【开发日志】斗法实时化落地、优化和bug修复
各位道友好。本周开发集中于一个主题:世界内斗法从后台结算改为实时进行,并围绕该主线完成了一系列配套系统。以下为本周进度。
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_追杀]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/9afa71a1d77a577702b744c563742707.gif)
一、斗法实时化
此前的战斗流程为:两名 NPC 相遇后由后台直接结算胜负,玩家只能看到结果。本周将整条斗法链路改造为实时模式:
双方进入射程后正式交战,地图上可见双方战斗过程;
战斗中存在真实的走位博弈——法修倾向拉开距离持续输出,近战流派则依仗身法贴身逼近,施法读条期间移动速度下降;
劣势一方可遁逃离场:脱离战斗向远处撤离,胜者是否追击由其人格决定(记仇、好斗者更可能追杀),追上后即触发再战;
修复了双方受地形阻隔互相无法接近时会无限僵持空转的问题,现引入脱战判定,僵持超时则各自散去。
二、战斗特效进入生产
特效子系统本周从演示页迁移至正式渲染层:技能拥有专属弹体、光带、粒子效果与辉光后处理,并按功法五行属性着色;普攻配备通用中性弹体。提供多档画质选项,低配设备可降低或关闭辉光。
三、群战与恩怨结算
战斗支持多人混战:至交好友会入场助战,旁观 NPC 也可能被卷入;
群战结束逐人结算:致死归因到实际出手者,未动手者不再承担斩杀后果;旁观、血仇、宗门敌意等关系变动各自独立入账;
每场战斗结束后,参与者的生平中会自动生成战况摘要(含招式与伤害数值),翻阅 NPC 生平时可回看其一生战绩。
斗法实时化是整个生态模拟的地基工程,此后 NPC 之间的恩怨、追杀与势力冲突都将以可见的形式在世界里展开。
四、NPC 人格系统治理
对 NPC 十三轴人格(谨慎、记仇、好胜、贪婪等)的全部消费公式做了一次系统性审计,修正了语义错位与简化的条目,并建立了人格消费注册表作为长期约束——今后任何系统引用人格判定均需登记,防止人格设定沦为摆设。
人格面板新增世人参照系:每项人格轴可对照全体在世 NPC 的分布,直观显示该 NPC 处于何种水平。
五、设计中的内容
心境与心魔系统已进入设计阶段:NPC 在连续受挫、道侣身故、寿元将尽等境遇下会积累心魔,进而影响其行为乃至走火入魔。该系统旨在让 NPC 的行为逻辑具备心理层面的连贯性,欢迎道友就设计方向提出想法。
关于上线计划
在此也向各位道友说明平台安排:本作计划先在 Steam 平台上线,开发目前的重心也围绕 PC 版本推进。移动版本在规划之中,但受人力与适配工作量所限,距离正式推出可能还需要较长的时间,还请大家谅解。选择先在 TapTap 同步开发进度,是希望关注本作的玩家能持续看到项目的真实进展;待 PC 版本打磨成熟后,移动端的移植会正式提上日程。感谢大家的耐心等待。感谢各位道友的关注。


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