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《闯王模拟器》更新公告 V0.8

08/09162 浏览综合

各位闯王:

这一版我们把作战与人口两套数值体系彻底校订了一遍——攻城的兵力和胜率终于对上了(此前攻城弹窗显示的守军只有真实守军的三成不到,打起来完全是另一个数);人口增长从此和地盘挂钩,每座城池都有了自己的容纳上限;驻军可以自由腾挪当机动兵力;攻下的城能收编七成百姓。以下是 V0.8 的更新内容:
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一、攻城 / 战役数值全面校订(兵力与胜率终于对得上)

玩家反馈:攻城时守军会算进进攻方的兵力里,而且攻城的兵力与胜率没有直接关联,怎么看怎么不对劲。
  • 修复「守军算进进攻兵力」:攻城与主线战役的投入兵力改为可战兵力 = 总兵力 − 各城驻军。驻军留守各城守备、不随军出征,十几座城的守军不再被重复计成出征兵力;无兵可调(兵力尽数驻守)时明确提示。
  • 修复攻城弹窗守军显示虚低:此前弹窗显示的守军是城池规模基数(如太原显示 900 人),实际判定用的是真实守军(17000 人)——显示兵力比 3:1、实际 0.05:1,所以怎么打怎么输。现在弹窗显示真实守军,兵力比、胜率、判定三者完全一致。
  • 胜率曲线调平:
  • 攻城:1:1 约 35%、2:1 约 55%、3:1 约 75%、4:1 封顶 95%;兵力不足每少一半 −20%(0.5:1 约 15%)
  • 野战役(野外决战):1:1 五五开(50%)、2:1 约 75%、3:1 封顶 95%
  • 关隘 −25、城防加成、军心、战法、挂帅修正不变
  • 主线任务战役(洛阳、西安等)与自由攻城统一按可战兵力计算,口径一致。
  • 驻军自由调整:领地经营「布置城防」可随时用滑块增减各城驻军(合计不超过总兵力),想腾出机动兵力打仗就把驻军拉低,守城变弱由你权衡。

二、人口增长重做:每座城池有了容纳上限

玩家反馈:拿了十几个城,每月增加的人口还是几百,和前期没区别,不合常理。
  • 流民归附 = 民望驱动 + 版图吸纳:每月归附 = 民望/8 + 各治下城池按规模吸纳(城池容量 1%/月,如西安 4000 → 40 人/月)。
  • 城池容纳上限:每座城池/领地有容纳人口上限(popCap)——城池人口未满正常归附,满城即停,不会无限增长。
  • 城池人口池:归附的人口同步计入城池(地图上显示「现居人口 / 人口容量」),受乡绅煽动、失城流失等事件影响。
  • 入籍耗 1 粮/人口安顿、人口税次月起征的规则不变。

三、军民调遣:新增「招募流民」

  • 领地经营「军民调遣」面板新增招募流民滑块:玩家自选数量,把流民收编入籍(耗粮 1/人 + 银 0.5/人),自动安置到余量最大的城池。
  • 与征募乡勇、卸甲归田共享月度编户调遣额度(上限随职级提升),三向统管人口 兵力比例。
  • 治下城池全部满员时不能再招募。

四、占城人口收编(七成归附)

  • 攻占新城:敌城常驻人口七成收编入麾下(三成逃散),城池人口不再清零,显示为收编数/容量。
  • 首次占城(此前无任何城池):随军百姓全体入住首城——城池显示的总人口 = 玩家原有 + 收编(如 5000 人口城显示 5000/5000 之类的直观比例)。
  • 之后攻占新城只收编新城剩余人口的七成,原有人口不动。
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攻城胜率速查(平原、同级城防):1:1 ≈ 35% | 2:1 ≈ 55% | 3:1 ≈ 75% | 4:1 封顶 95%
人口来源一览:月度流民归附(民望 + 城池吸纳)/ 招募流民滑块(粮银换人口)/ 占城收编(七成)/ 事件收编
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你抄游戏给我抄好了呀,能不能改个皮?截图
你抄游戏给我抄好了呀,能不能改个皮?
不是你抄也就算了,你能不能改个皮呀,你这样不就是扒源码直接上架吗?有意思吗?
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V0.6版本已上线截图
V0.6版本已上线
右上角三点重新启动即可更新到最新版本
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《闯王模拟器》更新公告 V1.1.0
各位闯王:
V1.1.0 是一次聚焦「生存底线」与「新手友好」的小版本更新:修正了月末缺粮时先饿走百姓、不裁军这一反直觉的经济死结,并移植了「延误天时」兜底结局 + 看广告「不服再战」的复活机制(沿用《皇朝?黄巢!》的成熟方案)。另对广告合规频控做了统一收敛,并修复了主线战役告捷后「驻军超过总兵力」的卡死问题。以下是本次更新的完整内容。
一、修复:月末缺粮,先截图
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《闯王模拟器》更新公告 V0.9截图
《闯王模拟器》更新公告 V0.9
各位闯王: 这一版专门修舆图城池的「AI 攻占」——此前有玩家反馈:清军打下来的城池居然又回到自己治下,然后每个月都弹一次「城池被攻陷」;AI 夺城的行为本身也缺乏章法,千里奔袭、无视守军。这一版把整条夺城链路重做了一遍。以下是 V0.9 的更新内容: 一、清军南下重做:不再千里奔袭,也不再无脑破城 玩家反馈:清军会突然跑到陕北腹地把寨子打下来,而且不管守军多少都是一打就破。 南下路线地缘限定:清
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《闯王模拟器》更新公告 V0.7
各位闯王: 这一版,我们把「掌盘子」阶段的一个死锁问题连根拔掉:城池满五座之后,战功攒不满、城也攻不了,主线卡死。同时顺手把帅帐里和领地经营重复的「城池治理」换成了真正有用的「整军经武」。以下是 V0.7 的更新内容: 一、掌盘子战功死锁修复(不再卡 4/6) 玩家反馈:掌盘子期间城池达到领地上限(5 座)后,可攻目标城池被禁止进攻,而战功又只差一点(4/6)——主帅任务、游击设伏都不再开放,战功
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刮刮乐 奖金与中奖概率说明
一、基本规则 · 单注价格:¥20 / 注(服务点商品) · 返奖率:约 55%(54.75%,定位为高波动娱乐,非套利工具) · 期望奖金(税前):每注 ¥10.95 · 所有奖级到手金额均高于票价 ¥20:中奖必定使余额增加 二、奖级表(按高奖级到低奖级依次判定) 奖级 奖金(税前) 单注概率 相当于 ----------------------------------------
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【更新公告】《崇祯模拟器》v1.2.2 已上线!截图
【更新公告】《崇祯模拟器》v1.2.2 已上线!
各位陛下,v1.2.2 更新来啦!这版针对大家反馈最多的征战系统和结局时序做了集中修复——出征更灵活,结局更完整,让每一位陛下都能堂堂正正打到崇祯十七年! 征战系统全面优化 • 提示弹窗样式化:点击征战时「条件未达到」等提醒,由生硬的系统弹窗改为游戏内水墨风格提示框,与整体界面浑然一体 • 新增「撤兵」功能:战役进行中可随时撤兵——不必再被一场战役拖到弹尽粮绝。撤兵代价为威望-5、军力-5,战争
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《闯王模拟器》更新公告 V0.6
各位闯王:
这一版,我们把玩家反馈里最扎心的几个问题一次清完:iOS 存档丢了、事件数值后期没感觉、走了荆襄/山西线卡死升不了级、五千人打太原守军永远不减。以下是 V0.6 的更新内容:
一、iOS 存档与义旗权益修复(不再丢档)
iOS 玩家反馈:手动存档点了没反应、自动存档停在第二回合、闯业点花不出去——根因是 iOS 容器对浏览器本地存储的限制,写入静默失败截图
《闯王模拟器》更新公告 V0.6 各位闯王: 这一版,我们把玩家反馈里最扎心的几个问题一次清完:iOS 存档丢了、事件数值后期没感觉、走了荆襄/山西线卡死升不了级、五千人打太原守军永远不减。以下是 V0.6 的更新内容: 一、iOS 存档与义旗权益修复(不再丢档) iOS 玩家反馈:手动存档点了没反应、自动存档停在第二回合、闯业点花不出去——根因是 iOS 容器对浏览器本地存储的限制,写入静默失败
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《闯王模拟器》更新公告 · 2026-08-07
各位闯王: 本次更新,我们把「打天下」的底子重新打磨了一遍——粮草不再莫名消失、明军不再不讲道理地碾压、武将也终于能实打实上阵了。以下是本次更新的全部内容: 一、粮草账目透明了(饥荒/逃兵逻辑重做) 以前每月结算只看「存粮够不够人口吃」,账目糊里糊涂,明明粮仓有余却莫名跑人。现在: 结算面板逐行算账:人口口粮、军队粮饷、兵卒军饷、库存粮草、库存银两,每笔都看得清清楚楚。 只有真的揭不开锅才出事: 库
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《闯王模拟器》更新公告 V0.5截图
《闯王模拟器》更新公告 V0.5
各位闯王: 这一版,我们把「打仗」真正做成了打仗——决战不再写死结果、敌军兵力符合历史、吃了败仗的敌人会记仇杀回来。以下是 V0.5 的更新内容,从第一条开始看起: 一、主线决战不再「写死必胜」 以前孙传庭十万大军压境,只要点「决战」就必赢——哪怕你只有三千残兵。现在: 大战役胜率按兵力对比实时计算:兵力相当约五五开,2 倍兵力约七成五,3 倍封顶;3000 打十万就是打不过。 孙传庭十万大军、陕
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