《闯王模拟器》更新公告 V0.8

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各位闯王:

这一版我们把作战与人口两套数值体系彻底校订了一遍——攻城的兵力和胜率终于对上了(此前攻城弹窗显示的守军只有真实守军的三成不到,打起来完全是另一个数);人口增长从此和地盘挂钩,每座城池都有了自己的容纳上限;驻军可以自由腾挪当机动兵力;攻下的城能收编七成百姓。以下是 V0.8 的更新内容:
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一、攻城 / 战役数值全面校订(兵力与胜率终于对得上)

玩家反馈:攻城时守军会算进进攻方的兵力里,而且攻城的兵力与胜率没有直接关联,怎么看怎么不对劲。
  • 修复「守军算进进攻兵力」:攻城与主线战役的投入兵力改为可战兵力 = 总兵力 − 各城驻军。驻军留守各城守备、不随军出征,十几座城的守军不再被重复计成出征兵力;无兵可调(兵力尽数驻守)时明确提示。
  • 修复攻城弹窗守军显示虚低:此前弹窗显示的守军是城池规模基数(如太原显示 900 人),实际判定用的是真实守军(17000 人)——显示兵力比 3:1、实际 0.05:1,所以怎么打怎么输。现在弹窗显示真实守军,兵力比、胜率、判定三者完全一致。
  • 胜率曲线调平
  • 攻城:1:1 约 35%、2:1 约 55%、3:1 约 75%、4:1 封顶 95%;兵力不足每少一半 −20%(0.5:1 约 15%)
  • 野战役(野外决战):1:1 五五开(50%)、2:1 约 75%、3:1 封顶 95%
  • 关隘 −25、城防加成、军心、战法、挂帅修正不变
  • 主线任务战役(洛阳、西安等)与自由攻城统一按可战兵力计算,口径一致。
  • 驻军自由调整:领地经营「布置城防」可随时用滑块增减各城驻军(合计不超过总兵力),想腾出机动兵力打仗就把驻军拉低,守城变弱由你权衡。

二、人口增长重做:每座城池有了容纳上限

玩家反馈:拿了十几个城,每月增加的人口还是几百,和前期没区别,不合常理。
  • 流民归附 = 民望驱动 + 版图吸纳:每月归附 = 民望/8 + 各治下城池按规模吸纳(城池容量 1%/月,如西安 4000 → 40 人/月)。
  • 城池容纳上限:每座城池/领地有容纳人口上限(popCap)——城池人口未满正常归附,满城即停,不会无限增长。
  • 城池人口池:归附的人口同步计入城池(地图上显示「现居人口 / 人口容量」),受乡绅煽动、失城流失等事件影响。
  • 入籍耗 1 粮/人口安顿、人口税次月起征的规则不变。

三、军民调遣:新增「招募流民」

  • 领地经营「军民调遣」面板新增招募流民滑块:玩家自选数量,把流民收编入籍(耗粮 1/人 + 银 0.5/人),自动安置到余量最大的城池。
  • 与征募乡勇、卸甲归田共享月度编户调遣额度(上限随职级提升),三向统管人口 兵力比例。
  • 治下城池全部满员时不能再招募。

四、占城人口收编(七成归附)

  • 攻占新城:敌城常驻人口七成收编入麾下(三成逃散),城池人口不再清零,显示为收编数/容量。
  • 首次占城(此前无任何城池):随军百姓全体入住首城——城池显示的总人口 = 玩家原有 + 收编(如 5000 人口城显示 5000/5000 之类的直观比例)。
  • 之后攻占新城只收编新城剩余人口的七成,原有人口不动。
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攻城胜率速查(平原、同级城防):1:1 ≈ 35% | 2:1 ≈ 55% | 3:1 ≈ 75% | 4:1 封顶 95%
人口来源一览:月度流民归附(民望 + 城池吸纳)/ 招募流民滑块(粮银换人口)/ 占城收编(七成)/ 事件收编
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