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文明读档(还没弄,想弄的随便)

08/1819 浏览开发交流
文明读档
文明读档游戏的攻略之1。
==人口大半在太空==
智人玩家角色(角色)0生于20世纪地球,因义体神经元、复因合1等科技普及,活到几百年后,早已到处扩散机器细胞定向能帆幼体分身(幼体)。
太阳系文明人口大半在太空,角色0吵架用光速型定向能,有时参与万对1、亿对1等人数比例的多对1吵架。
角色0见到1群单个动质量几百吨的电子把质量够大的天体转化为天体灰洞。
角色0见到1群曲线加速的定向能帆动能弹(帆弹)补刀。
角色0在太阳系的超个体分身(成体)死亡。
解锁读档新选项:
*角色0在除了日球的随机恒星开荒的幼体群(大群反射定向能对小群减速)
*21世纪
==定向能充电普及、定向能天线普及==
角色0在定向能充电普及、定向能天线普及后,群嘲人群,被人群用定向能充电器、定向能天线等万对1吵架,用人群充的电开个人飞行器在人群上方乱飞,参与吵架的人越来越多后,在充电功率太大时喷水降温加力逃离。
过了几十年(用了定向能传能的航空航天等科技),太阳系文明人口大半在太空。
角色0见到1群曲线加速的帆弹。
角色0在太阳系的成体重伤。
解锁开局读档新选项:
*恒星际游击
*20世纪
==20世纪==
常见镜子反光瞄准:1手拿镜子,另1手当准星。
角色0在20世纪教人群用玻璃镜子反光烤肉、烧开水。
某人装备了铝箔斗篷,在街头演讲中被人群用镜子反光万对1吵架,烤到住院。
过了几年(极限操作也许能这么快?),太阳系文明人口大半在太空。
角色0见到1群被恒星2的戴森云的定向能直线加速中的帆弹。
角色0在太阳系的成体轻伤。
解锁开局读档新选项:
*远征恒星2
*18世纪
==18世纪==
角色0在18世纪教人群用玻璃镜子反光烤肉、烧开水。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*前26世纪
==前26世纪==
角色0在前26世纪教人群用铁镜子反光烤肉、烧开水。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*前41世纪
==前41世纪==
角色0在前41世纪教人群用铜镜子反光烤肉、烧开水、辅助狩猎。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*前47世纪
==前47世纪==
角色0在前47世纪教人群用金镜子反光烤肉、烧开水、辅助狩猎。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
恒星3的核动力航天器路过太阳系,发现异常,到了近地轨道,外星人开核动力空天飞行器下来作威作福。
外星人有伤有亡,角色0得到核动力空天飞行器,角色0得到核动力航天器。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*远征恒星3
*前100世纪
==前100世纪==
角色0在前100世纪教人群用金镜子反光烤肉、烧开水、辅助狩猎。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
恒星4的外星幼体群路过太阳系,发现异常,小群减速,在小天体开荒、观测。
地球出现太阳能激光灯丧尸(丧尸),丧尸的地球生物部分在虚拟世界玩、学。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*访问恒星4
*前500世纪
==前500世纪==
角色0在前500世纪教人群用金镜子反光烤肉、烧开水、辅助狩猎。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
恒星5的定向能信号(信号)路过太阳系,角色0收到、保存、翻译信号。
信号在计算机中生成外星人工智能。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
解锁开局读档新选项:
*访问恒星5
*前2500世纪
==前2500世纪==
角色0在前2500世纪教人群用金镜子反光烤肉、烧开水、辅助狩猎。
某些人被人群用镜子反光万对1吵架,有伤有亡。
过了几年,太阳系文明人口大半在太空。
来自科研虚拟世界(相对虚拟层数(层)1)的部分复因、现实世界(层0)部分复因,随机组合出了与层1角色1相似的层0角色1。
层1角色1成为层0角色1的角色,解锁作弊模式。
层0角色0模仿层1角色1。
层0角色0发现自己是层-1角色0的角色。
解锁开局读档新选项:
*访问层-1(随机聊天等表现?)
*作弊模式
==层-1==
层-1角色0发现……
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档截图
一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档
可复用于其他需要类似功能的项目,减少沟通的积分消耗,分享给大家: 1. 整体架构equip_defs.lua 数据层 — 装备定义、合成配方、价格、属性、工具函数 equip_shop.lua UI 层 — NanoVG 渲染、交互逻辑、合成树可视化 2.2 装备分类类型值名称说明1武器—2衣甲—3头盔—4腰带—5靴子—6项链—7戒指—8饰品—2.3 阶级体系阶级颜色说明T1灰白 (180,180
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关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法截图
关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法
其实全篇就一句话,角色为啥做起来这么好看,因为我一帧一帧K的。 在做角色之前,我们需要一个角色的设计稿,这个东西很简单,你把人设写好剩下的交给AI就行了,所有图片,序列帧都可以让AI绘制和处理,学会绘图是你要制作高质量游戏的第一课。 这里拿我在做的角色举例,他的参考图是这样: 当你拥有了一个角色以后,就要想办法让她动起来了。 那么如何让她动起来,答案是序列帧。 在此之前你需要知道,最容易出现一个误
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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塔拉拉20万分经验分享截图
塔拉拉20万分经验分享
前言 不是教程也不是官方,只是分享一下自己开发过程中遇到的问题和经验。 自上个月拿到资格后,便废寝忘食开始了塔拉拉的无代码做游戏探索,一开始想做一个简单的游戏先试试效果,然后就开始了一个本来是小游戏却消耗近20w分的项目,先说说这其中遇到的问题和积分消耗大户。 一、开始开发 本地新建文件夹,写好你这个游戏的策划案,主文件介绍核心玩法(重中之重)、美术风格,然后分文件介绍游戏中的各种功能/系统,做好
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