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《我要成为漫画家》开发心得

前天 13:1944 浏览
我是一个完全不懂代码的纯新手,之前用tap制造做过一个 2.5D 像素项目,因为体量失控烂尾了,长期积分也用完了,也负债了,目前负债了7000多嘛。
所以这次抓住TapTap 的聚光灯第三期的赛事的机会,从零做完了我的第一款上线游戏——现实向互动叙事视觉小说作品《我要成为漫画家》,8月29日已上架。这篇写全流程的心得和踩过的坑。
一、立项:先承认自己的短板
我对自己有清醒的认识:不会写代码,美术也拉胯,虽然我会画画但是最多只是临摹,让我自己发挥的话,就是一坨。
所以这次选题直接绕开硬伤——做纯文字叙事游戏,让"故事"承担演出。
《我要成为漫画家》这款游戏主要讲的是:一个怀揣漫画梦想的年轻人,在无数次退稿、生活压力与自我怀疑中挣扎,在一个阴雨连绵的深夜与理想现实对峙。玩家陪他走过这一夜,在坚持、妥协与和解之间做选择,其实也是写实,我从小开始自己乱涂乱画就学会了临摹,看到很多漫画就想着以后当一个漫画家吧,但是我基础薄弱加上我又懒,画画速度慢一个角色大概一两个小时能画完,而且有时候其实很迷茫,要继续画画,还是放弃画画?之后最后决定做这种游戏。
然后选定这个题材后,我我先用本地开发创建项目,然后用 TapTap 制造绑定活动项目以后就开始做了,说实话这是我最庆幸的决定:不需要配置环境,不用写一行代码,描述玩法就能生成原型,当晚我就见到了能跑的版本。
二、TapTap 制造里我是怎么搭起来的
1.剧情框架:先用文档把"一夜的流程"拆成节点清单(开场收到信 → 三次退稿回忆→成立工作室→新人篇 → 深夜抉择 → 结局),再在制造里按节点搭逻辑,纯拖拽,零门槛
2.对话与选择:核心是"态度分支"结构——共享主干 + 结局收束,前中期的选择只影响【几段对话见到的角色】,最后汇合到【2-3个】结局,避免文本爆炸
3.氛围:氛围的话基本上我都是交给ai自由发挥,包括音乐和配音
4.美术:美术和画风【基本上是漫画分镜的形式,只有主角是我在豆包做的然后抠图发给塔塔啦统一漫画画风】搞定封面和场景,把省下的时间全砸在台词打磨上
三、踩过的坑
1.坑一:【生成的素材总会有瑕疵,这个应该是因为ai不是什么都完美】
2.坑二:【配音触发对不上文字的问题,有时候塔塔啦会出现工作异常,只能重新让它做】
3.坑三:【积分预算没算好,初期迭代烧太快】
四、上线与反馈
8月29日发布,玩法与试玩链接在 TapTap 制造论坛和游戏官方论坛,上线至今【热度72/关注量65】。玩家最意外的反馈是【两条真实评论】。
新剧情更新大概就做完了,后续计划出 2.5D 俯视角像素风版本,让玩家更真实的体验漫画家的生活。
五、给同样零基础的朋友
1.没代码、没美术,也能做游戏——选对品类比选对工具更重要
2.TapTap 制造把门槛压到了“会打字就会做”,但成本省下来的地方,要用内容密度补回去
3.叙事游戏的核心是节奏和选择的意义,别堆太多无意义的分支数量
最后一句话:工具帮你省掉了写代码的时间,但省不掉你写好一个故事的时间,有想法就冲。
最后很开心和能各位新手以及大佬们交流游戏开发经验。#开发心得 #聚光灯游戏开发心得接力 #发现好游戏 #游戏杂谈 #独立游戏开发
《我要成为漫画家》截图
《我要成为漫画家》
我的悲伤逆流成河……当你收到退稿信的时候,你的心情又是如何…… 其实为了能让大家能更真实的体验漫画家的生活,在之后的像素风2.5d俯视角版本,我会再次尝试做2d游戏,在这个版本里面加更多的东西,你们觉得第二部应该叫什么? 其实我心里已经有了一个名字,现在不能剧透,有好消息的时候会通知你们…… 感谢大家游玩和支持 #发现好游戏 #游戏日常
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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新游已上线,欢迎大家游玩截图
新游已上线,欢迎大家游玩
因为本人很懒,不想画画,所以做了一款互动剧情向叙事文字视觉小说短篇游戏。 家人们,坚持住等我有了电脑手戳2.5d俯视角像素风版的《我要成为漫画家》让你们更好的真实体验漫画家的生活。 最后感谢大家游玩,在第三期叙事主题赛事活动结束前我会更新新剧情。
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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积分截图
积分
越欠越多的积分,计划二也申请不通过……
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