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Tap制造Token奖励9月3日|策略拼装与叙事影游的突破

修改于5 小时前92 浏览综合

边界突破

可自动装备的肉鸽卡组对战
UI、交互和美术原生感较好,少见的肉鸽 DBG 作品。
玩家需要给船装上不同装备,装备与敌人都会按顺序自动触发,形成类似剪刀石头布的信息博弈;玩家要根据已知信息提前调整装备,并在战斗中逐步获得新装备完善卡组。题材与机制都有一定新意,后续强化策略深度和反馈表现后,体验会更完善。
DIY载具与零件拼装对战
可 DIY 载具并上场对战,蒸汽题材和零件设计比较契合,有一定的新鲜感。
不过当前战斗体验和内容复玩仍需要关卡目标支撑,后续可补充目标明确、结果容易比较的关卡设计,这样拼装的玩法规则会更完整。
原生感刑侦题材叙事影游
少见的刑侦题材,CG的内容品质、影片流畅度很不错,播片和交互的转场切换丝滑,解谜玩法有一定完成度。
后续应控制广告解锁剧情的频次,可增加关键词、可选线索或分支增强解谜的可玩性。

亮点游戏

技能改变棋局
五子棋基础规则中加入不同棋子的主被动技能,每颗棋子都可能影响战局。整体规则并不复杂,后续可补充棋子技能组合和局内目标,会让决策的变化更丰富。
三国题材的末日角色扮演
玩法比较常规,但整体制作相对精致,原生感和操作舒适度在同类作品中较好。继续保持当前的基础体验,并考虑补充更有辨识度的养成目标,增强可玩性。
九宫格武将技能配合
九宫格武将对战、主被动技能和武将配合构成了较完整的策略框架,支持多人、AI和剧情模式。当前规则较绕,策略价值不够直观;建议后续重做首局教学和战斗反馈,拆出短流程关卡后,可以降低游戏上手难度。
红娘牵线的文字剧情
基于《西厢记》创作,玩家扮演红娘牵线搭桥,并加入部分原著片段,题材相对特别。但存在AI生成的文风不统一的情况。后续统一文本语气,优化开场冲突和对话节奏,让玩家更快理解目标与行动意义后,提升阅读体验。
提问探索推动穿越故事
玩家扮演穿越者,通过提问和探索获取信息并推动故事,背景设定有巧思,也加入了较多语音内容。后续压缩前期引入、统一视觉风格并强化戏剧冲突后,线索提问的优势会更明显。
有昼夜系统的复古风RPG
GB 复古风 RPG,内容量和细节完成度较好:靠近 NPC 会自动弹出对话,新事件发生会有系统提示,并加入了昼夜、晴雨等系统。即时战斗反馈略有延迟,地图偏小、不同等级怪分布不太合理,后续优化bug,提升 UI 美观度以及角色的移动反馈,可以增强战斗手感优化体验。
随机收集乐趣的休闲冒险
角色包装和“外出收集+随机事件”的组合有记忆点,是休闲玩家喜欢的组合。美术UI、icon设计可爱,后续还需统一视觉和文本风格,减少广告引导对流程的打断,并强化收集目标与事件选择提升复玩性。
亲手画鱼的互动玩法
玩家自己画的鱼可以动起来,互动形式比较特别,也容易形成记忆点。后续围绕创作结果增加关卡目标、收集反馈或分享机制,体验就可以从一次性展示变成持续游玩。
对话推测撤回消息
通过对话推测对方撤回的消息,题材入口有一定趣味,也比较容易理解。后续提高谜题信息密度和答案逻辑,补充支撑推理的对话细节后,推理过程会更合理。
以上每款游戏将获得 2万 Token 奖励(同时满足「边界突破」和「亮点游戏」的作品叠加奖励),并对上述游戏开发者延续积分计划支持。
01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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关于《我要成为漫画家》截图
关于《我要成为漫画家》
嗯……第二部的美术画风……算了好丑……我再改改…… 还是宣传一下第一部 感谢大家游玩《我要成为漫画家》
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示截图
我做了一款哥特风像素射击游戏|《失落庭院》实机演示
序列帧实在是太好丸辣! 一直想做哥特风的游戏哈哈,目前做了三把武器,三个怪物和两个房间,不知道有生之年能不能做完😭
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【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!截图
【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!
大家好,我是一名游戏开发者。 不知大家是否和我一样,玩传统自走棋或塔防时,总觉得前期的“攒钱、升本、排兵布阵、等怪走过来”太拖沓了?我想要一种更纯粹、更直接、开局直接肾上腺素飙升的爽快感! 于是,就有了这款极简高清 2D 风格的 Roguelite 割草大乱斗——《破晓:军团大乱斗》。 这游戏不讲武德,主打一个“开局即决战”。以下是本作最核心的几个“反直觉”设定: 💥 1. 拒绝运营拖沓:抽卡即空
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00:45
一个在做的小项目截图
一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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