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VEIL 开发者日志 #2|一切是怎么开始的
如果现在回头看 VEIL 最早的样子,会有一点陌生。
因为它并不是从一份几十页的完整策划案开始的。
没有完整的角色体系,没有 ECHO,没有 VS,没有 PeV,也没有今天已经逐渐成形的地图和战斗规则。
最开始,其实只有一个很简单的念头:
我想做一款自己的游戏。
然后,AI魔盒打开了。


从一个问题开始

2026 年 5 月 8 日,上午 9:11
这是我们后来翻聊天记录时找到的第一张截图。
也是目前能找到的,关于 VEIL 最早的一次记录。
那天问的问题只有一句:
“Codex 可以开发游戏吗?”
现在回头看,这个问题甚至有点好笑。
因为提问的人当时并不是在计划开发一个拥有多人联机、角色技能、ECHO、AI、完整地图和独立世界观的游戏。
甚至还没有 VEIL 这个名字。
只是想知道:
现在的 AI,到底能不能真的帮一个人把游戏做出来?
于是,我决定试一下。


VEIL 并不是一开始就被设计成今天这样
这是我们现在回头看整个开发过程时,觉得很有意思的一件事。
今天的 VEIL 已经有角色、武器、技能、ECHO、地图规则、AI、多人对抗,以及很多围绕信息和战场状态建立起来的系统。
但这些东西,并不是第一天就全部写在纸上的。
很多时候,是游戏真正运行起来以后,我们才发现:
“这里好像少了点什么。”
于是开始解决这个问题。
一个问题解决以后,又会暴露出下一个问题。
有些解决方案最终成为了正式系统。
有些东西做了几天,后来发现不对,又整个删除。
还有一些最初看起来不起眼的设计,随着开发不断推进,反而慢慢变成了 VEIL 最重要的规则。
所以 VEIL 的很多东西,并不是“想出来以后做进去的”。
而是——
做着做着,长出来的。


第一版当然不好看

最早的 VEIL 和今天差得很远。
界面很简单。
场景里到处都是临时素材。
角色、武器、地图甚至很多按钮,都只是为了验证:
这个东西到底能不能工作?
那个阶段,我们并不太在意它漂不漂亮。
因为还有一个更重要的问题没有回答:
这肯定不是最早的照片?
没错,
2026年7月16日,因为AMD显卡掉驱动,我强行关机,导致丢失了系统引导。
只能重做系统!
当然我不会傻到把工程文件放C盘,但是我丢失了历史文件和codex的所有对话历史
这些内容,等后面的报告中我再详细说来。
哦,对了,这个截图是0.7版本,网络调试的截图,当时是在0.1版本的地图上测的…


AI 也是这个项目的一部分
VEIL 的开发还有一个从第一天开始就存在的特殊成员:
AI。
它不是用来“一键生成一款游戏”的。
实际上,开发 VEIL 的过程中,我们遇到过大量失败、返工、BUG,以及一些现在回头看甚至有点荒唐的问题。
AI会写错。
会误解。
会忘记以前做过什么。
也会把一个原本很简单的问题越改越复杂。
所以真正的开发过程,更像是一场持续很久的协作。
我们负责决定:
要做什么、为什么做、什么应该留下、什么应该删掉。
AI则帮助我们把这些想法一次又一次变成真正可以运行的东西。
然后运行。
测试。
发现不对。
继续改。
这套循环,一直持续到了今天。(2026年9月5日)



很多东西都没有留下
开发游戏有一件事情,可能只有真正做久了以后才会越来越明显:
废案会越来越多。
有些界面已经做完了,最后还是删掉。
有些系统运行得没有问题,但我们发现它并不好玩。
有些角色设计了很多内容,后来重新来过。
甚至一些曾经花了很多时间解决的问题,在几个月以后,整个问题本身都已经不存在了。
但它们并不完全是浪费。
因为每删除一个不属于 VEIL 的东西,我们都会更清楚一点:
VEIL 到底应该是什么。



那么,VEIL 是从什么时候开始成为 VEIL 的?
我们其实找不到一个准确的日期。
它不是某一天突然完成了一次巨大的改变,然后变成了今天的样子。
更像是无数个很小的决定不断叠在一起。
第一把枪。
第一个角色。
第一次死亡。
第一次重新站起来。
第一张真正能跑的地图。
第一个后来被删除的系统。
第一次觉得:
“这个好像有点意思。”
然后继续做。


现在,我们已经把 VEIL 做到了一个完全不同的位置。
但最早的那些截图、那些版本,以及那些看起来非常简单的东西,我们还留着。
所以从这一期开始,我们想偶尔把它们翻出来。
不是为了证明我们已经走了多远。
而是想把一个游戏从几乎什么都没有开始,慢慢变成今天这个样子的过程记录下来。
下一期,我们就从那个最早真正跑起来的 VEIL开始。
看看它当时到底长什么样。
— VEIL Development Team












