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VEIL|CORE GAMEPLAY 01
当“看见”不再等于“知道”
如果把 VEIL 简单地称作一款 3V3 射击游戏,其实很难解释我们究竟在做什么。
你当然需要寻找敌人、瞄准、射击。
但在 VEIL 中,真正发生在开枪之前的事情,可能更加重要:
感知敌人。
确认敌人。
判断位置。
然后,才是开枪。
确认敌人。
判断位置。
然后,才是开枪。
因为在这里——
你失去的不是视野。
而是确定性。
这也是 VEIL 最核心的玩法设计。



01|MAP
战场不会停下来等你
VEIL 的地图并不是一张从比赛开始就完全开放的竞技场。
一场对局开始后,时间、区域、天气和资源都会继续向前变化。
目前的战场由三个主要区域构成:
工业区|深夜
比赛从工业区开始。
深夜、暴雨、闪电、水汽,以及密集的工业设施共同构成这里的环境。
复杂的建筑与遮挡让信息变得破碎,两支队伍会在这里开始第一次探索、资源获取与接触。
这里是整场比赛最压抑、也最不确定的阶段。
你知道另一支队伍就在这片区域。
但你未必知道他们在哪里。



白桥|清晨
随着比赛推进,通往白桥的区域开放。
雨逐渐停止。
时间开始从深夜走向清晨。
与工业区不同,白桥拥有非常开阔的空间:巨大的桥面、低矮建筑、三方纪念碑、静水潭,以及连接桥面与下层区域的循环电梯。
视野突然变好了。
但这并不意味着更加安全。
桥面与桥下拥有不同的路线,纪念碑与建筑重新切割信息,而部分高价值资源也可能在这里出现。
当 VERA 提醒:
“检测到高价值 ECHO 反应。”
所有玩家都会获得同一个信息。
但接下来怎么办,并没有标准答案。
去争夺?
绕开?
埋伏正在赶往那里的敌人?
还是因为队伍状态不好,干脆放弃?
系统提供目标,但不替玩家做决定。



荒原|正午
比赛继续向前。
荒原开放。
时间来到正午,阳光、风与沙尘取代工业区的暴雨与白桥的清晨。
玩家首先进入结构复杂的废土群落,随后逐渐向更加开阔的区域推进。
到了这里,前面几分钟积累的一切开始产生结果:
ECHO、资源、生命状态、队伍位置,以及双方掌握的信息。
比赛也开始进入最后阶段。
从工业区的深夜,到白桥的清晨,再到荒原的正午。
我们希望一场 VEIL 对局不是在一张静止地图里不断重复交火。
而是:
世界一直在向前。



02|INFORMATION
VEIL 隐藏的不是地图,而是确定性
这是 VEIL 与传统射击玩法差异最大的地方之一。
早期开发中,我们曾经真的用“黑雾”遮住未知区域。
后来我们把它删掉了。
因为我们逐渐意识到:
玩家不应该看不到这个世界。
建筑依然应该在那里。
道路依然应该在那里。
你依然能够理解周围的空间。
真正应该消失的,是关于敌人的确定信息。
于是有了现在的:
PeV|Perception Veil
感知帷幕
墙体、建筑、掩体、转角以及复杂地形,会形成 PeV。
你仍然能够看到那里的环境。
但你无法确认:
后面到底有没有人。
即使你通过其他信息判断那里可能存在敌人,也不代表你已经获得了攻击他的权限。
因为信息可以穿过战场。
子弹不会拐弯。



03|OE
一只眼睛,就是新玩家需要学会的全部
我们不希望玩家第一次进入 VEIL,就先学习一堆数值和公式。
所以大部分复杂计算都会藏在后台。
玩家真正需要观察的,是:
Open Eye|OE
它通过一只眼睛的状态,告诉你当前的信息危险程度。
白眼
附近似乎出现了异常。
你知道“可能有什么”。
但不知道在哪里。
黄眼
信息开始变得明确。
你可能获得一个非常宽泛的方向判断。
这时候,真正重要的东西变成了你的地图经验。
那个方向有什么?
一堵墙?
一个房间?
一条地下通道?
还是一个经常有人经过的路口?
红眼
对方已经获得了更强的信息确认。
危险正在迅速增加。
睁眼
双方建立真实接触。
隐藏的信息重新变成现实中的目标。
战斗开始。
所以 VEIL 中一个很重要的区别是:
“我感觉附近有人。”
和
“我知道这个人在哪里。”
不是同一件事。
而:
“我知道他在哪里。”
和
“我现在能打到他。”
依然不是同一件事。


04|你也在制造信息
信息并不是只由地图决定。
你的行为,也在不断改变自己在战场中的存在感。
长时间停留。
开枪。
换弹。
使用技能。
受到攻击。
这些行为都会让一个角色更容易被对方确认。
而移动、转移、利用 PeV 和重新进入复杂空间,则可能重新降低这种确定性。
VEIL 因此并不需要简单地告诉玩家:
“禁止蹲守。”
你当然可以埋伏。
但待得越久,对方越有机会理解:
那里可能有人。
你也可以开枪。
但枪声和战斗行为本身就在告诉整个信息系统:
我在这里。
文件里把这套隐藏层称为 VS|Veil Stability。它不会作为一个要求所有玩家盯着计算的普通资源条存在,而是留给玩家随着经验逐渐理解。


05|VERA

她提供信息,但不会替你指挥战斗
除了玩家之间的感知,VEIL 中还有另一层信息来源:
VERA。
VERA 会读取比赛中已经发生的事情,并在必要的时候给玩家提供提醒。
有些只是很轻的提示:
嘟——
一个颜色、一条短字幕,就够了。
但当真正影响全局的事情发生时,VERA会直接开口。
例如:
“己方队伍生命状态低于对方,请避免单独行动。”
或者:
“检测到高价值 ECHO 反应。”
这些信息并不是命令。
队伍状态不好,不代表你不能主动进攻。
高价值 ECHO 出现,也不代表你必须去抢。
VERA只负责告诉你:
发生了什么。
至于怎么处理——
那是玩家的事情。
同时,因为 VEIL 是移动端游戏,重要战场信息不会只依赖声音。
关键事件会尽可能通过:
声音 + 字幕 + 颜色 + HUD
共同表达。
即使没有戴耳机,玩家也应该能够知道战场正在发生重要变化。


06|所以,一局 VEIL 到底在做什么?
它当然是一场射击对抗。
但如果把枪声暂时拿掉,我们真正希望玩家一直思考的是:
我现在知道什么?
对方知道什么?
哪里值得去?
现在值得打吗?
地图会变化。
资源会出现。
敌人会暴露。
你自己也会暴露。
有时候所有人都会知道某件事情即将发生。
但即使六个人拥有完全相同的信息,也可能作出六种不同的选择。
一支队伍冲向高价值 ECHO。
另一支队伍没有去拿。
他们只是等在路上。
这也是我们理解的:
EXPLORE · DECIDE · FIGHT
探索 · 判断 · 战斗
地图制造选择。
信息改变选择。
战斗验证选择。


VEIL希望做到的并不是让规则变得难懂。
恰恰相反。
第一次玩的玩家,只需要记住一件事情:
眼睛越来越危险了——该动了。
而随着游戏时间增加,你会逐渐开始理解角色的感知范围、地图的信息结构、自己的行为为什么会暴露,以及怎样反过来利用这些规则欺骗对方。
我们希望它最终形成一种学习过程:
新手看 OE。
老手读战场。
高手操纵信息。
这就是目前 VEIL 最核心的玩法方向。
你看得见这个世界。
但你不能确定,你看到的是不是全部。
— VEIL Development Team












