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VEIL|CORE GAMEPLAY 02

09/0932 浏览综合

你的 Build,在进入战场后才真正开始

在上一期中,我们介绍了 VEIL 最基础的信息玩法。
你需要感知敌人、确认敌人、判断位置,然后才是战斗。
但真正进入一局 VEIL 以后,还有另一件事情会不断改变比赛:

ECHO

TapTap
ECHO 不是传统意义上的装备,也不是一块单纯增加数值的宝石。
它是来自 VEIL 世界的信息。
玩家在战场中寻找它、解析它、同步它。
然后决定:
我要不要让它成为这一局 Build 的一部分?
因为在 VEIL 中,我们并不希望玩家在进入比赛以前,就已经把这一局需要的所有东西准备好了。
真正的 Build——
是在比赛开始以后逐渐形成的。
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01|ECHO

你不知道下一局会变成什么样

战场中散布着一种特殊结构:

Sanctum Relic|圣遗匣

TapTap
在完成解析以前,你无法提前知道里面究竟存在什么ECHO。
而当ECHO真正出现以后,玩家才开始面对选择。
不同ECHO可能影响:
生命。
护盾。
移动。
换弹。
武器状态。
信息系统。
甚至一些更加特殊的规则。
但玩家能够同步的ECHO数量并不是无限的。
目前VEIL的装备区域只有:

5格

而不同品质ECHO需要占据不同空间:
白色|1格
绿色|2格
金色|3格
红色|4格
这意味着高品质并不等于:
“拿到了就装上。”
一个金色ECHO可能占据三个格子。
一个红色ECHO甚至会占据五格中的四格。
你必须决定:
这一局,我真正需要什么?
TapTap
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02|BUILD

没有一套Build应该提前知道答案

一支队伍进入工业区以后,最开始拥有的东西非常有限。
但随着探索继续:
第一个ECHO出现。
第二个ECHO出现。
背包开始积累。
有人选择增加生存能力。
有人开始强化移动。
有人希望获得更强的信息优势。
也有人为了一个高品质ECHO,重新拆掉之前已经形成的组合。
于是,同一个角色在不同比赛中,可能逐渐变成完全不同的状态。
这也是ECHO Build最重要的一点:
不是玩家先决定Build,然后去地图里寻找答案。
而是地图给出答案以后,玩家决定怎么使用它。
随机性负责制造问题。
选择权仍然属于玩家。
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03|BACKPACK

拿到,并不代表一定要使用

没有装备的ECHO仍然可以放在背包中。
所以玩家面对的并不只是:
“装哪个?”
还有:
“留哪个?”
一个现在用不到的ECHO,也许可以留给之后。
几个低品质ECHO,也许可以拿去合成。
一个高价值ECHO,也许值得继续带着。
也可能——
现在就把它变成ED。
于是背包并不只是储存空间。
它实际上保存着玩家还没有做出的决定。
而随着比赛继续:
空间越来越少。
ECHO越来越多。
选择也越来越难。
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04|SYNTHESIS ROOM 合成房

TapTap

三个,换一个

这就是合成房存在的意义。
目前的合成规则非常简单:
3个相同品质ECHO
↓
1个更高品质ECHO
成功率:

100%

白色可以继续向绿色合成。
绿色可以继续向金色合成。
红色不参与这套普通合成体系。
这不是为了增加一套复杂的制作系统。
恰恰相反。
我们希望玩家很快就能理解:
我正在用三个已经知道的东西,换一个更高品质但尚未确定的结果。
如果背包已经快满了,这也可以帮助玩家压缩资源。
但问题是:
那三个ECHO真的没用吗?
其中有没有一个其实很适合现在的角色?
我现在真的需要更高品质吗?
还是应该把它们留给之后?
合成不是升级按钮。
它仍然是一次选择。
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05|合成的时候,比赛没有暂停

VEIL中的合成房不是一个安全菜单。
进入有效区域以后,玩家可以打开功能界面。
背包成为主要操作区域。
将三个ECHO放入合成槽。
确认。
完成合成。
但是在整个过程中:
玩家仍然留在真实战场里。
OE仍然存在。
VERA仍然工作。
队友仍然在移动。
敌人也不会因为你正在整理背包而停止靠近。
一旦玩家移动、开枪、使用技能或者重新进入战斗状态:
功能界面立即退出。
战斗输入永远拥有更高优先级。
所以合成房不会告诉整个服务器:
“这里有人正在合成。”
对手可能知道你刚才向这个方向移动。
可能猜测你需要整理ECHO。
甚至可能已经来到门外。
但:
你不知道他知不知道。
他也不知道你是不是正在等他。
这是一个相对安静的功能空间。
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06|UPLOAD ROOM

TapTap

得到,不等于拥有

如果说合成是在决定:
“ECHO接下来变成什么?”
那么上传解决的是另一个问题:
“我要不要现在把它兑现?”
玩家可以将携带的ECHO进行上传。
上传完成以后,ECHO转化为确定的:

ED|ECHO DATA

这部分收益被锁定。
之后比赛如何发展,不再改变已经完成上传的这部分ED。
但上传以后:
这个ECHO也不再继续参与你的Build。
于是选择出现了:
继续带着它,我可能更强。
现在上传,我可以确定获得它的经济价值。
没有固定答案。
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07|60 SECONDS

上传不是随时开放的银行

我们不希望玩家在地图后方一直搜刮、合成,然后等到自己认为绝对安全的时候再慢慢兑现。
所以上传拥有自己的时间窗口。
在工业区,上传会在比赛进行到约:

2:30—4:00

之间的某个随机时间开启。
具体时刻并不固定。
但一旦开启:

持续60秒。

在这60秒内:
上传次数不限。
上传数量不限。
多人也可以同时进行。
窗口关闭以后,不能再启动新的上传。
但是,如果玩家已经在最后一刻成功启动——
这次上传仍然可以继续完成。
因为窗口决定的是:
“还能不能开始。”
而不是:
“服务器什么时候断电。”
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08|15 SECONDS

真正需要争夺的东西

一次上传需要:

15秒

玩家启动上传以后,需要继续留在上传区域。
于是上传开始产生另一层意义。
你背包里可能已经有很多ECHO。
对方也知道上传窗口已经开启。
双方都知道:
这里正在逐渐变成一个重要位置。
但谁会先来?
谁会上传?
谁只是想抢人?
谁准备在外面等?
仍然不知道。
所以真正需要争夺的并不是一台上传设备。
而是:

15秒的局部控制权。

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09|灯亮了

但它只告诉你一件事

上传房的空间设计因此非常简单。
周围是低矮墙体。
三个方向可以进入。
中央保持开放。
只有一段高墙承担上传界面。
没有巨大的中央机器。
因为机器不是这里的主角。
玩家才是。
平时,上传房外围存在一圈非常简单的灯光。
但无论:
房间里没人。
有一个人。
有三个人。
有人正在等待。
甚至有人准备伏击。
外围表现完全一样。
我们不希望环境免费告诉玩家:
“房间里有人。”
但是——
当有人真正开始上传以后:
地面的LED开始流动。
外围灯光的节奏同时改变。
这时候,附近玩家获得了一条确定的信息:

有人正在上传。

只有这一条。
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10|看得见事件,看不见答案

灯光不会告诉你:
是谁。
哪支队伍。
几个人。
站在哪里。
另外两个队友是不是也在房间里。
哪个入口正在被看守。
有没有人在墙外等你。
所以这里出现了一种和普通战斗不同的信息关系:
事件公开。
状态隐藏。
你已经知道某件事情正在发生。
但你仍然不知道:
自己应该怎么处理。
冲进去?
从另一个入口绕?
先用技能确认?
等他们出来?
还是干脆不抢上传,直接去做自己的事情?
甚至——
对方是不是故意开始上传,就是为了让你过来?
这时候,“知道”本身已经不再足够。
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11|角色开始改变空间

这也是我们最近在单人测试中很难完全验证的一部分。
当三名真实玩家开始配合以后:
角色技能会互相组合。
有些角色擅长制造信息。
有些角色能够利用这些信息进行墙外压制。
有些角色擅长保护一个区域。
有些角色可以主动寻找外面的敌人。
还有一些技能能够直接打断对方已经建立的技能优势。
于是,同一个上传房面对不同阵容时:
打法可能完全不同。
有时候你需要守住上传区域。
有时候最好的办法反而是:
别传了。
出去。
先把他们清掉。
因为如果对方仍然能够稳定压制上传区域——
你根本没有那15秒。
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12|RECOVERY ROOM

TapTap

Reset your condition, not your resources.

工业区的最后阶段还有另一种功能空间:

Recovery Room|恢复房

它位于工业区通往白桥的阶段转换位置。
规则同样很简单。
玩家进入恢复区域以后:
连续停留:

3秒

即可:
生命值恢复至100%。
清除当前全部Debuff。
每名玩家拥有自己的一次恢复机会。
如果3秒内离开区域:
进度立即重置。
重新进入以后重新计算。
但是Recovery不会恢复:
技能冷却。
ECHO。
角色资源。
被动状态。
也不会额外提供Buff。
它只做一件事情:
Reset your condition, not your resources.
恢复你的状态,而不是重置这一局。
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13|为什么把恢复放在这里?

因为我们并不希望Recovery成为战斗中的“泉水”。
玩家不能打残以后跑回来无限回血。
恢复只发生在重要的阶段转换位置。
目前一局比赛拥有两次这样的节点:
工业区结束 → Recovery → 白桥
以及:
荒原最终区域前 → Recovery → 最终决战
而白桥:

没有Recovery。

所以第一次恢复以后,玩家需要带着自己的ECHO Build继续穿过白桥。
经历新的战斗。
新的资源选择。
新的消耗。
直到最后一次恢复。
然后进入最终阶段。
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14|三个房间

随着这些系统逐渐完成,我们发现三个功能空间实际上承担着完全不同的作用。

SYNTHESIS|合成

改变你的ECHO。
用已经拥有的东西,交换下一种可能。
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UPLOAD|上传

放弃一部分Build可能性,锁定ED收益。
同时主动制造一次所有人都可以读取的战场事件。
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RECOVERY|恢复

不改变Build。
只恢复状态,然后继续向前。
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所以它们并不是三个:
“走进去按按钮的房间”。
它们实际上在处理三个不同的问题:
我要怎么变强?
我要不要现在兑现?
我要以什么状态进入下一阶段?
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15|BUILD发生在比赛里

这也是我们设计ECHO系统时最希望保留的一件事情。
VEIL当然会存在局外成长。
也会存在角色选择。
但我们不希望玩家进入比赛以前,就已经拥有一套完全确定的最优Build。
因为真正重要的东西:
应该来自这一局发生了什么。
你找到了什么。
你放弃了什么。
你合成出了什么。
你上传了什么。
你为了什么选择继续冒险。
甚至:
你为了守住一次15秒上传,和另外三个人打了一场原本完全可以避免的战斗。
这些东西共同构成这一局的Build。
所以如果《CORE GAMEPLAY 01》讨论的是:
我现在知道什么?
那么《CORE GAMEPLAY 02》真正讨论的是:
我现在拥有这些东西——我要怎么用?
ECHO提供可能。
空间制造选择。
时间制造压力。
玩家完成Build。
在VEIL中:
你的Build,不是在进入比赛前配好的。
它是在战场里长出来的。
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VEIL|CORE GAMEPLAY 01截图
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如果昨天看过包包的角色档案,那么你其实已经见过她了。
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而且显然不是“比赛里见过几次”的那种认识。
至于她们什么时候认识、一起经历过什么……
暂时保密。
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她是谁?
爱莎大概是那种在人群里很好认的人。
不是因为她总想成为中心。
而是因为她好像很截图
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