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开发日记更新:

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开局血脉概率权重调整
原来:全部 80+ 种血脉均匀随机——盘古/女娲/轩辕这些金色神血和农户血脉一个概率,开局神血满地走
现在:按品级加权——1~2 品凡俗血脉 65%、3 品中级 22%、4 品高级 9%、5 品极品 3.5%、6 品金色神血仅 0.5%——高血脉真正成了可遇不可求血脉纯度分布压低
纯度从 25~70 + 品级×4 降到 10~45 + 品级×3
高纯度(90+)现在极少出现,配合血脉丹慢慢养才有意义
新增血脉丹(pill_xuemai · 1200 灵石)
服用后 15% 概率血脉纯度 +1%(封顶 99%),失败则"药力散去"不扣东西
两个购买渠道都已接上:阿肥商店(老肥)每月随机货架池、普通拍卖会拍品池
​四个小境界已全量在位:每个大境界都是 初期 → 中期 → 后期 → 巅峰 四阶,进阶只能逐阶走(小阶进度满才升下一小阶),大境界突破只发生在巅峰——核查全库无任何跳阶/越级写入点。
严厉禁止未到巅峰破入下一境界
数据层:读档时对所有角色做阶段钳制(stage 强制 ∈ 1~4,旧档异常值自动纠正)
突破层:大境界突破只接受 stage 4(巅峰)发起,其他阶段连冲关判定都不会进
显性化显示
角色页新增「境界阶梯」一行:初期 → 中期 → 后期 → 巅峰,当前阶段高亮(◆)
下方规则提示实时切换:
未到巅峰:「当前中期——未到巅峰,严禁破入下一境界」(黄字警示)
已至巅峰:「已至巅峰——可冲击下一境界」(绿字放行)
​疗伤池
城图入口:城市格子地图第六排最右新增「泉 · 疗伤池」节点(10万一次·治任何伤),城里页也同步加了按钮
独立交互页:白雾温泉圣水风格,显示你的个人灵石、当前伤势
治疗效果:
你自己重伤 → 点「入池」→ 100000 灵石一次,所有伤势尽数痊愈(静养年限清零)
族中伤者也会列出来,可以逐个送入池中(同样 10 万/人)
规则:只为你与你家族之人开放;无伤时点击会提醒"不必浪费这十万灵石";灵石不足泡不起
​① 丹药品质化耐药
低价丹药(培元/气血/凝神等)几乎不产生耐药性(每次 +0.5)
中价丹药 +1.5、高价 +3、天材地宝额外 +1.5
境界越高耐药涨得越快:每高 1 境 +20%——低境随便嗑药,高境得掂量着吃(10 点效果减半、20 点药毒攻心)
② 族人拿家族的钱买功法突破——上批已实装(NPC 突破后家族自动出资购习下一境功法,你的子嗣同样自动购习),本次核查确认在跑。
③ 功法限制取消
删掉了「功法境界太高无法参悟」的门槛——任何功法都能学
商店列出全部功法
高阶功法向下兼容:第 N 境功法覆盖第 1~N 境所有突破(一本 9 境功法吃到底,与 CanBreakTo 判定完全一致)
④ 受伤必记风闻录
逐处核查了全部 19 个受伤写入点(仙王战败、成仙路反噬、真仙降击、反叛、突破反噬、挖凶坟、卖血、劣药、荒林妖兽、劫掠败北……),每一处都有原因日志,没有无缘无故的受伤
⑤ 全员可单挑 + 杀诡清事件
单挑不再拦自家族人——任何人都能被你单挑击杀(同室操戈也打得,只有不能打自己)
被附身者一旦被击杀:独属于他的诡异尖啸溃散(侵蚀 -1、围城 -1,那条诡异事件线就此终结);篝火来客被杀也会自动从篝火名单除名
优化修复bug:增加事件二十几条,优化大大小小bog二十条。
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taptap制造 血脉丹获取
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发日记:9月6日截图
开发日记:9月6日
对于玩家提的意见和修改,我做出了那个相应的改变,如果出现了bug什么的,我过几天再修了,这些天我开始画图,做地图做人物图。 修复弟子/玩家后代突破时先报“缺少功法”的问题。 突破前会先由所属家族自动购买目标境界功法。 玩家家族弟子和后代购买功法时,统一从家族库银扣款。 不再要求玩家本人是家主才能为家族成员购法。 低阶功法也改为优先使用家族库银。 ​已完成“玩家突破改为手动突破”。 修改内容: 玩家
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)截图
【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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【开发日志4】只差结局了...!截图
【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志