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VEIL 开发日志 #01|0.8版本阶段汇报
(全部内容均为*开发中画面,非最终品质*)
大家好,好久没有更新 VEIL 的开发进度了。
过去一个多月,我们一直在推进游戏的核心系统、角色制作和地图开发。
目前,VEIL 0.8版本的主要开发工作已经完成,游戏也正在从早期功能验证,逐步向内容完整、能够持续测试的版本推进。
这次整理了一些最近的开发截图,向大家汇报一下进展。
01|启动界面与作战准备室
01|启动界面与作战准备室
除了战斗内容,我们也在逐步完善游戏的整体使用体验。
目前,VEIL 已经制作了启动界面、登录流程,以及多人对局前的 Mission Room(作战准备室)。
在 Mission Room 中,玩家可以查看队伍成员、选择自己的作战角色,并准备进入对局。
角色选择界面采用12个展示位,不同角色拥有各自的武器、定位和视觉风格。部分角色仍处于开发阶段,将在后续版本中逐步开放。
从进入游戏、选择角色到开始战斗,我们正在把这些独立功能逐步连接成完整的游戏流程。


01|角色模型与制作
角色是 VEIL 非常重要的一部分。
这段时间,我们继续推进了多名角色的三维模型制作,包括钢手、Joker、爱莎,以及新角色 Setnefera(赛特内芙拉)等。
每个角色都有自己的外观、武器和技能定位。我们希望他们不仅在立绘中有辨识度,进入实际游戏后,也能够保留各自的性格与特色。
图中展示的是 Blender 中的实际三维模型,并非概念立绘。


02|战斗系统与角色技能
VEIL 是一款以 3V3 为核心的俯视角多人竞技游戏。
目前,游戏中的移动、射击、角色技能、战斗 HUD 等系统已经逐步整合到实际对局中。
我们也在持续调整战斗信息的呈现方式,希望在手机屏幕有限的空间内,让玩家能够快速判断战场情况,同时保留 VEIL 特有的信息博弈体验。



03|ECHO 装备与合成系统
除了角色自身的战斗能力,ECHO 也是 VEIL 的核心玩法之一。
玩家可以在对局中获取不同品质的 ECHO,通过背包管理、装备与合成,逐步形成自己的战斗配置。
这套系统希望让每一场对局都不只是单纯的枪法较量,还能够产生资源争夺、装备选择和团队配合上的变化。
截图展示的是 Unity 中实际运行的 ECHO 背包与合成界面。


04|三阶段战斗地图
VEIL 的地图并不是从开局到结束始终保持不变。
一场对局会依次经历三个区域:
工业区 → 白桥 → 荒原
随着对局时间推进,新的区域逐步开放,双方的活动空间和交战环境也会发生变化。
工业区以夜间工业设施为主,白桥承担地图之间的连接与过渡,而荒原则是最终决战区域。
目前三个区域已经整合在同一张地图中,相关的阶段开放逻辑也已进入实际运行测试。
这次也放出了一些地图早期白模和开发中的画面,让大家看看这些场景是如何逐步建立起来的。


05|接下来:0.9版本
0.8版本主要解决的是:让 VEIL 的核心系统真正组成一场可以运行的游戏。
接下来的0.9版本,我们会把更多精力放在角色内容、地图细节、战斗手感、系统稳定性和多人测试上。
现在的 VEIL 还有不少需要完善的地方,但它正在一点一点接近我们最初设想的样子。
本次所有截图均来自 Blender 实际模型工程或 Unity 编辑器实际运行画面,没有使用 AI 概念图冒充游戏实机。
感谢大家一直以来的关注,也欢迎继续提出意见。
我们下次开发日志见。
STAY HIDDEN. STAY ALIVE.
— VEIL 开发组












