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VEIL 开发日志 #01|0.8版本阶段汇报

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(全部内容均为*开发中画面,非最终品质*)
大家好,好久没有更新 VEIL 的开发进度了。
过去一个多月,我们一直在推进游戏的核心系统、角色制作和地图开发。
目前,VEIL 0.8版本的主要开发工作已经完成,游戏也正在从早期功能验证,逐步向内容完整、能够持续测试的版本推进。
这次整理了一些最近的开发截图,向大家汇报一下进展。
01|启动界面与作战准备室
除了战斗内容,我们也在逐步完善游戏的整体使用体验。
目前,VEIL 已经制作了启动界面、登录流程,以及多人对局前的 Mission Room(作战准备室)。
在 Mission Room 中,玩家可以查看队伍成员、选择自己的作战角色,并准备进入对局。
角色选择界面采用12个展示位,不同角色拥有各自的武器、定位和视觉风格。部分角色仍处于开发阶段,将在后续版本中逐步开放。
从进入游戏、选择角色到开始战斗,我们正在把这些独立功能逐步连接成完整的游戏流程。
TapTap
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01|角色模型与制作

角色是 VEIL 非常重要的一部分。
这段时间,我们继续推进了多名角色的三维模型制作,包括钢手、Joker、爱莎,以及新角色 Setnefera(赛特内芙拉)等。
每个角色都有自己的外观、武器和技能定位。我们希望他们不仅在立绘中有辨识度,进入实际游戏后,也能够保留各自的性格与特色。
图中展示的是 Blender 中的实际三维模型,并非概念立绘。
TapTap
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02|战斗系统与角色技能

VEIL 是一款以 3V3 为核心的俯视角多人竞技游戏。
目前,游戏中的移动、射击、角色技能、战斗 HUD 等系统已经逐步整合到实际对局中。
我们也在持续调整战斗信息的呈现方式,希望在手机屏幕有限的空间内,让玩家能够快速判断战场情况,同时保留 VEIL 特有的信息博弈体验。
TapTap
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03|ECHO 装备与合成系统

除了角色自身的战斗能力,ECHO 也是 VEIL 的核心玩法之一。
玩家可以在对局中获取不同品质的 ECHO,通过背包管理、装备与合成,逐步形成自己的战斗配置。
这套系统希望让每一场对局都不只是单纯的枪法较量,还能够产生资源争夺、装备选择和团队配合上的变化。
截图展示的是 Unity 中实际运行的 ECHO 背包与合成界面。
TapTap
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04|三阶段战斗地图

VEIL 的地图并不是从开局到结束始终保持不变。
一场对局会依次经历三个区域:
工业区 → 白桥 → 荒原
随着对局时间推进,新的区域逐步开放,双方的活动空间和交战环境也会发生变化。
工业区以夜间工业设施为主,白桥承担地图之间的连接与过渡,而荒原则是最终决战区域。
目前三个区域已经整合在同一张地图中,相关的阶段开放逻辑也已进入实际运行测试。
这次也放出了一些地图早期白模和开发中的画面,让大家看看这些场景是如何逐步建立起来的。
TapTap
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05|接下来:0.9版本

0.8版本主要解决的是:让 VEIL 的核心系统真正组成一场可以运行的游戏。
接下来的0.9版本,我们会把更多精力放在角色内容、地图细节、战斗手感、系统稳定性和多人测试上。
现在的 VEIL 还有不少需要完善的地方,但它正在一点一点接近我们最初设想的样子。
本次所有截图均来自 Blender 实际模型工程或 Unity 编辑器实际运行画面,没有使用 AI 概念图冒充游戏实机。
感谢大家一直以来的关注,也欢迎继续提出意见。
我们下次开发日志见。
STAY HIDDEN. STAY ALIVE.
— VEIL 开发组
00:20
《VEIL》获得2026全球AI游戏创作大赛 TOP 4!截图
《VEIL》获得2026全球AI游戏创作大赛 TOP 4!
大家好,向大家汇报一个好消息! 10月21日,《VEIL》参加了在北京亦庄举行的 2026全球AI游戏创作大赛(AIGCC)总决赛,最终获得全球第4名! 本届大赛共有来自21个国家和地区的1078名创作者参与,累计提交244款游戏作品,最终10支团队进入总决赛。 很高兴《VEIL》能够走到最后,并取得这样的成绩。 关于《VEIL》 《VEIL》是一款仍在开发中的 3V3多人竞技射击手游。 我们希望
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游戏介绍截图
游戏介绍
VEIL — 3V3 俯视角信息对抗射击游戏 空间看得见,但关键信息未必能被确认。 2135 年,人类解决了死亡与匮乏。地表出现虫洞,AI 探测器传回四个字母 ——VEIL,以及一句预言:赢得比赛的小队,将带回神的名字碎片。肉体无法穿越虫洞,意识可以。你将上传意识,进入载体,在荒原展开 3V3 战术对抗。 这不是一款只看枪法的射击游戏。 VEIL 仍然强调射击手感、命中和反应 —— 但胜负不仅仅由
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VEIL|CORE GAMEPLAY 01截图
VEIL|CORE GAMEPLAY 01
当“看见”不再等于“知道” 如果把 VEIL 简单地称作一款 3V3 射击游戏,其实很难解释我们究竟在做什么。 你当然需要寻找敌人、瞄准、射击。 但在 VEIL 中,真正发生在开枪之前的事情,可能更加重要: 感知敌人。 确认敌人。 判断位置。 然后,才是开枪。 因为在这里—— 你失去的不是视野。 而是确定性。 这也是 VEIL 最核心的玩法设计。 01|MAP 战场不会停下来等你 VEIL 的地图
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VEIL|CORE GAMEPLAY 02截图
VEIL|CORE GAMEPLAY 02
你的 Build,在进入战场后才真正开始 在上一期中,我们介绍了 VEIL 最基础的信息玩法。 你需要感知敌人、确认敌人、判断位置,然后才是战斗。 但真正进入一局 VEIL 以后,还有另一件事情会不断改变比赛: ECHO ECHO 不是传统意义上的装备,也不是一块单纯增加数值的宝石。 它是来自 VEIL 世界的信息。 玩家在战场中寻找它、解析它、同步它。 然后决定: 我要不要让它成为这一局 Bui
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中秋快乐。截图
中秋快乐。
在 VEIL 的战场上,感知帷幕会遮蔽视线,信息会被干扰,敌人藏在你看不见的地方。 但总有一些东西遮不住。 比如今晚的月亮。 VEIL 开发团队,祝大家中秋安康。愿你和你在乎的人,共此一轮明月。 VEIL wishes you well.
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开发者动态#01截图
开发者动态#01
100天前,我从来没有开发过游戏。 100天后,消耗超过 24亿 AI Token,VEIL 已经从一个想法变成了一款真正可以运行的 3V3 多人对抗游戏。 我不会写代码。 我负责设计、判断、测试、推翻,再让 AI 去实现。 我现在依然是个游戏开发新手,VEIL 也还远没有完成。 但它已经真的存在了。 一个新手,100天,24亿 Token。 接下来,我会在这里持续记录 VEIL 是怎么一步一步做
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角色资料 #1截图
角色资料 #1
VEIL CHARACTER FILE 01|包包 “闹闹飞机!” 她叫包包。 如果你第一次和她并肩作战,大概很快就会发现一件事: 她身边那个叫“闹闹”的家伙,可能比她本人还忙。 侦察、追踪、干扰、建立安全区域…… 很多包包不准备亲自去做的事情,最后都会变成一句: “闹闹,干活啦。” 她是谁? 包包是 VEIL 的参赛者之一。 她对周围的一切都保持着很强的好奇心,比起严格按照计划行动,她更习惯自己
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AIGCC 全球AI游戏创作大赛 32强入围截图
AIGCC 全球AI游戏创作大赛 32强入围
一个小小的好消息:《VEIL》入围 AIGCC 全球AI游戏创作大赛32强! 今天收到一个让我们非常开心的消息: 《VEIL》入围了 AIGCC 全球AI游戏创作大赛32强! 这是一项面向全球征集作品的游戏创作赛事,由北京、香港相关机构联合举办。 对一个仍在开发中的独立游戏项目来说,这次入围是一份珍贵的鼓励。 《VEIL》目前还远谈不上完成,许多系统、视觉表现和多人体验仍在持续优化。 但能够在开发
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VEIL CHARACTER FILE 03|暮祷截图
VEIL CHARACTER FILE 03|暮祷
“晚祷已至,审判开始。” 她叫暮祷。 教廷的执行者。 她来到 Aster 的任务并不复杂。 观察这里正在发生的一切。 如果发现普通 ECHO,不必干涉。 如果出现金色 ECHO—— 不惜一切代价,将它带回来。 这类任务对暮祷来说并不陌生。 因为成为执行者以来, 她从未失手。 至少,在七年前那次任务之后。 她是谁? 暮祷是个很安静的人。 她不喜欢没有意义的交谈,也很少主动谈论自己。 行动之前,她会确
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VEIL CHARACTER FILE 02|爱莎
“别这样嘛,大家明明可以好好说话的。”
她叫爱莎。
如果昨天看过包包的角色档案,那么你其实已经见过她了。
她们认识。
而且显然不是“比赛里见过几次”的那种认识。
至于她们什么时候认识、一起经历过什么……
暂时保密。
有些事情,还是留给《VEIL》漫剧慢慢讲。
她是谁?
爱莎大概是那种在人群里很好认的人。
不是因为她总想成为中心。
而是因为她好像很截图
VEIL CHARACTER FILE 02|爱莎 “别这样嘛,大家明明可以好好说话的。” 她叫爱莎。 如果昨天看过包包的角色档案,那么你其实已经见过她了。 她们认识。 而且显然不是“比赛里见过几次”的那种认识。 至于她们什么时候认识、一起经历过什么…… 暂时保密。 有些事情,还是留给《VEIL》漫剧慢慢讲。 她是谁? 爱莎大概是那种在人群里很好认的人。 不是因为她总想成为中心。 而是因为她好像很
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