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战斗是自动的,但谁能上场必须由你决定
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冥界之门开启之前,地面上只亮起了六个阵位。
锁链狱卒拖着铁链站进了第一个位置。
牛头扛着巨斧走到另一边。
银发法师点燃魂火,冥界商人也收起账本,准备一同进入鬼路。
队伍还剩两个位置。
可门外等待的伙伴,远不止两个。
这就是我今天制作的阵型配置界面。
目前一支队伍最多可以部署六名伙伴。伙伴拥有物理、法术、防御和辅助等不同定位,玩家可以按照等级、稀有度与战斗需求筛选成员。
但我不希望阵型界面最后变成一个简单的“按照战力从高到低,选前六名”。
真正有意思的问题应该是:
面对大量小怪时,要不要多带一名法术输出?
挑战强敌时,是增加防御,还是用更高伤害缩短战斗?
获得一名新伙伴以后,应该替换当前队员,还是围绕他重新调整整支队伍?
因为战斗是自动进行的,所以进入战场之前的选择会更加重要。
一旦战斗开始,伙伴会按照已经配置好的阵容自动迎敌。胜利说明这套组合能够运转;失败则意味着玩家需要重新检查队伍缺少的是伤害、生存,还是辅助能力。
后续我还准备加入多个阵型方案,让玩家能够为推图、首领战和挂机刷取分别保存不同的队伍,而不是每次都从头调整。
不过现在有一个最现实的问题:
如果你的队伍只剩最后一个位置,你会选择——
一名伤害很高但脆弱的输出;
一名能够保护全队的防御伙伴;
还是一名伤害不高,却能让整支队伍运转得更稳定的辅助?
真正困难的,从来不是决定谁上场。
而是决定谁不能上场。











