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制造新星Gamejam第3期 参加感悟谈(上)

修改于09/09120 浏览
本次Gamejam的投稿阶段结束了,目前成功提交了游戏,但目前还没有全部做完,剧情后半段我就后面再做啦!
本次Gamejam的主题是【叙事游戏】,但其实这个主题非常奇怪。因为,叙事游戏的核心是剧情,但两百多个作品,评委可能来不及一一品鉴剧情,只能大致过一遍。
但即便这样,我也是认认真真打磨了我的剧情,给角色设计了成长路径和弧光。我希望给自己一份满意的答卷,致我的游戏梦想。
这段时间没有怎么维护前作《物理亵渎公司》,而是全力在开发这次Gamejam的这一款游戏《没有故事的万事屋》。至于之前的《物理亵渎公司》,也就是第二期制造新星Gamejam的参赛作品,我的计划是后续重置。目前这一版维护起来太难了,而且UI也需要大改,那我觉得不如重置一版来得舒服。
说回本次活动。我说过很多次,本次活动,对我而言,是一场实验,一场尝试将UI做到最好的实验。上一作中,UI设计非常糟糕,不像一个游戏,所以这一作,我的核心是让游戏成为游戏。最后,我交上了一份我还算满意的实验报告,大家的反馈也让我非常开心。
———————开发经验谈———————
以下,是一些本次开发的经验谈,针对的是开发时遇到的一些问题和解决方案。后续,在入围名单出来以后,我还会继续更新一篇经验谈。以记录一些开发时总结出来的经验,让自己走得更远。
1. 模块化、架构化开发是不错的方向
上一作《物理亵渎公司》,我完全依赖于AI的开发,导致整个代码难以维护。这一作,我预先准备了一个可复用的对话系统模块,以后游戏开发依然可以复用,来做游戏剧情。 除了可复用以外,做好模块和架构设计,对Vibe Coding的提升是显著的,作者可以理解这个项目,而不是一有问题就丢给AI。
技术上说,目前我的模块交互使用的是信号和API,模块可以主动向外部发出信号,并让外部监听。外部也可以主动向内部通过API进行操作。
2. AI目前很难还驾驭UI的设计
我让AI尝试制作UI,它只会给我制作出来效果很差,按钮挤在一团的UI。目前的AI必须需要UI参考图,才能做出来不错的UI效果。所以实际上,为了做好UI,应该先把参考UI大致做出来一遍,再让AI去做。或者,干脆制作一套工具,让用户自己搞UI。
PPT是很好用的UI参考图制作工具,强烈安利!
3. AI无法理解透明,所以需要技巧
在开发时,一个很大的卡点是让AI画立绘和差分,它很容易搞出一些自以为的透明,比如网格,白色等。让AI生成绿幕背景的立绘,然后进行绿幕抠像,是解决此问题的一种有效方式。这需要在生图时构筑好提示词。
让AI帮忙改一改提示词,更容易生出想要的效果。
4. 叙事游戏,做起来挺难的
叙事游戏,哪怕是这次我做的视觉小说,做起来远比想象的要难很多。不是说游戏系统本身难做,真正的难点主要在两点——其一是很难做出彩,纯粹的叙事游戏很缺玩法;其二是工作量与游玩时长严重不对等,当你绞尽脑汁花上一整天写了几千字的剧情,对于玩家来说却只能带来几分钟的游戏体验。这次叙事游戏,我的工作量就有不少都放在了写剧情上。
—————个人感悟—————
这次其实我对入围是不抱什么信心的,毕竟它再怎么说也只是一次实验。游戏的短板是很明显的,它只是一部纯纯粹粹的视觉小说而已,玩法是很难吸引人的。
虽然说主题是叙事游戏,但不少游戏其实是给出了很好的玩法的,纯粹的视觉小说确实是不够有趣的。我对它的指望也不是入围,而是通过实验,让自己获得UI这一项技能,为以后投资。这就够了。
游戏最重要的当然还是玩法,所以对于这样一款纯粹的视觉小说来说,这就是我想来它最大的短板。但我不后悔做了这一款很难入围的游戏——我学到了很多。
今年的聚光灯也许是神仙打架,我会努力挑战的!
——————Gamejam游戏推荐——————
至于这次的游戏,如果要我推荐一批让我感觉到惊艳的优秀游戏,我会推荐:
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【作品自荐】我的小小冒险团截图
【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG 大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味) 一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。 核心玩法: 🏠
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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动手试一试,哪怕做不出什么也别怕截图
动手试一试,哪怕做不出什么也别怕
ai很容易一根筋,比如让它做一个东西,如果我们不要求它复述的话,它很容易按它的理解来做,而不是我们的真实意图。 但,反过来想想,我们的真实意图有效传达了吗?就像中式英文一样,哪怕我们也学了英文,和老外交流就能百分百准确吗? 所以,ai的一根筋,反过来想,也是我们的一根筋。所以,有时候我们可能需要一位翻译,这位翻译可以是ai B,它帮我们转达我们的真实意图给ai C,可即便如此还是容易出问题。那怎么
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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