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打完一局却不知道养什么,我准备给自己的小游戏做一次减法
6 小时前综合 包含 AI 合成内容
做养成系统很容易越加越多:武器、装备、训练、防线……每个单独看都有用,放到一起,玩家打完一局却可能只剩一个问题:所以我现在该点哪里?
我是《我在末日打僵尸》的开发者。游戏现在的核心是双枪搭配、主动技能和20波守防线。这次整理下一大版方案,我想先解决的不是“还缺几个系统”,而是“这一局拿到的东西,能不能让人惦记下一局”。
目前准备这样改,还在设计阶段,没有上线。
先让玩家自己锁定一个培养目标。比如就是想养正在用的那把枪,那么基地、结算和补给都围着同一个目标说话:现在有多少、缺什么、去哪里拿。不要换一个页面,又劝人养另一件东西。
材料也不想全塞进一个看不懂的背包。正在考虑把一部分日常作战奖励改成定向选择,让这几局是在为自己选的东西积累;不是再添一套每天必须打卡的模式。具体数量还要验证,现在不承诺。
失败结算也想改。先说这局能试什么:哪种怪漏了,现有哪把枪适合处理,哪个技能也许该早一点交。有依据再建议强化,不能每次输了都只会弹“提升战力”。
最想保住的,其实是那句“差一点,再来一把”。它应该来自我知道下局能怎么打,不是被一排红点推着走。目标提示可以帮忙,但也不能替玩家决定所有配装。
配图是当前基地和整备实机,不是改版后的界面。想请做过养成的朋友聊聊:你会先做一个贯穿全流程的目标提示,还是先把入口合并?玩这类游戏时,你最容易在哪一步失去继续培养的兴趣?
当前版本可以在 TapTap 搜索“我在末日打僵尸”体验,游戏主页:我在末日打僵尸 。也欢迎拿实际游玩里的一处困惑来讨论,比一句“系统太多”更能帮我找准问题。















