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用视觉错位,做一款治愈系解谜游戏
精华更新时间09/21199 浏览开发者实践分享
《留给先行者的花束》是一款短流程空间解谜游戏。玩家通过滑动、旋转场景中的几何部件,寻找隐藏路径,利用空间错位完成关卡。
这次我们采访了开发者离神,他前后用了约 21 天,在 TapTap 制造中完成体素建模、关卡搭建和画面调整。让我们一起来看看他是如何从核心操作出发,逐步搭建出空间解谜体验的吧~
💡 制作思路:先确定几何部件如何改变空间关系,再用二维逻辑处理寻路,最后通过颜色、阴影和动画让玩家看懂操作结果。


一、把空间错位变成解谜操作

游戏的主要操作是移动和旋转几何部件。部件位置改变后,原本断开的道路可能重新连通,被遮挡的路径也可能显现出来。关卡不需要放置很多机关,几个部件之间的距离、角度和遮挡关系,就可以组成一个完整的谜题。
设计时重点检查:
- 玩家是否知道哪些部件可以操作;
- 操作后,场景是否发生了明显变化;
- 玩家能否理解变化与通关之间的关系。
如果部件移动了,但玩家看不出道路发生了什么变化,就很难继续解谜。


二、用 3D 呈现空间,用二维逻辑计算路径
游戏用 3D 场景呈现体素、平台和空间错位,但没有把寻路完全交给复杂的 3D 物理系统。
开发者将表现和逻辑分开处理:
- 3D 场景负责呈现几何结构和视觉效果;
- 正交相机提供稳定的观察视角;
- 二维投影负责计算部件的位置、道路连接和寻路关系。
这样既能保留 3D 场景的空间表现,也能减少透视相机带来的穿模、露线等问题。玩家看到的空间关系,也能更直接地对应到游戏逻辑中。
“3D 仅作为表现层,寻路逻辑基于正交相机的平面投影计算。”
对于这类固定视角的空间解谜游戏来说,这种做法可以先保证道路关系稳定,再通过画面表现空间错位,降低关卡实现和调试的复杂度。


三、用编辑器搭建和调整关卡
为了提高关卡制作效率,开发者制作了体素编辑器和关卡编辑器。



体素编辑器用于搭建基础几何结构,关卡编辑器用于配置部件的移动、旋转、触发器、材质和 Shader。开发者可以先搭出关卡结构,再通过试玩调整部件的位置和角度,不需要每次都修改底层代码。

项目没有使用外部建模工具,而是在 TapTap制造中完成建模和关卡搭建,减少模型导入导出过程,也避免外部模型带来的材质适配问题。
实际制作时,可以先用少量部件验证玩法,再逐步补充颜色、阴影和动效。


四、用 AI 辅助分析画面效果
开发者通过颜色、阴影、透明度和体积雾,区分几何体的方向、层次与遮挡关系。被遮挡的部件会适当变淡,帮助玩家判断部件是否移动、道路是否连通,以及隐藏路径是否出现。
在制作画面效果时,开发者会将游戏截图和目标效果交给 AI,辅助分析 Shader、配色和空间层次,再根据分析结果调整画面表现。例如,AI 帮忙分析出了加入环境遮蔽阴影(AO)的方向。
“AI 帮忙分析了游戏截图,也分析出了加入 AO 的方向。”
但这些分析还需要结合实际关卡验证,最终仍要通过人工试玩确认。


💡 给开发者的参考:做空间解谜时,可以先从少量几何部件开始,优先验证道路关系和操作反馈,再逐步补充美术表现。
如果你也在尝试用TapTap制造做 3D 游戏,欢迎在评论区分享你的想法~















