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哈耶克的官员

昨天 23:1431 浏览综合
这次仅介绍《哈耶克的文明:市场经济》的官员系统,不适合作为攻略。官员在游戏内具备三个【阵营】,【阵营】不会影响官员【词条】的数值。官员加成主要分两个部分
1.官员的正负面【词条】
2.官员的【协同与主导效应】
官员的出现时间仅在青铜时代解锁【早期行政】之后,石器时代并没有官员。对于官员而言科技树中仅有【早期行政】一个科技较为重要。因为它解锁的【官署】,是唯二能提供【官员岗位】的建筑,另一个是【市政厅】,但【官署】和【市政厅】的区别不大。而你最多能有多少名官员,这取决于你【官员岗位】和【官员上限】中较低者
官员全词条:单建筑产出加成(比如农田产出)、类别产出加成(比如采集产出)、战时产出、贸易利润、税收效率、税收收入、建筑成本、生产原料消耗、全民消耗、人口上限、人口增长、XX阶层满意度(比如自耕农满意度)、联合阵营满意度、合法性、组织度增长、稳定度、军事力量、军事维护、外交关系+X/日、外交冷却缩短。应该还有漏掉的几种,但常见就是这些。
核心词条有【税收收入】,【建筑成本】、【全民消耗】、【阶层满意度】、【组织度增长】。
【税收收入】:直接将税收×(1+【税收收入】),非常强力的属性只可惜生效上限为50%。这个属性和【税收效率】容易搞混。【税收效率】只是收齐你收不齐的部分,本身很弱
【建筑成本】:降低建筑成本,但是它分两个阶段,一阶段是不足100%此时它最高减免50%的建筑数量惩罚,约等于降低50%价格。二阶段是100%及更高,它能减免100%的建筑数量惩罚,这时建造仅需成本价,生效上限为100%往后为无效属性。
【全民消耗】:全部阶层消耗资源降低,最高减免95%,也就是仅需初始值二十分之一的资源,再往上是无效属性。这东西强大之处在于阶层买东西是自己花钱的,居民买的少了收入就更稳定了,市场缺货少了也会降价,它不仅仅是降低物资消耗。
【阶层满意度】:它存在感最多的就是你在阶层详情那边看见的【满意度上限限制】而且它是直接做的加减法,你正常获取的满意度最多100但是它扣了后你哪怕拿到了正常的100%也到不了100满意度了
【组织度增长】:它用来压阶层组织度,在高难度非常有用,因为高难度的组织度衰减速度很慢,靠正常衰减是没机会了,几乎全靠别的机制扛下来。
【协同度】部分三十到五十【协同度】无效果,五十到七十为5%行政效率,七十到八十五为10%行政效率2%稳定度。八十五【协同度】以上实际有两个效果,一是其他官员的阵营,会慢慢变成占比最高的阵营。这个效果不算纯负面,你如果刷到一个属性好的官员,但不是你想要的派系可以靠这个改阵营。二是纯负面效果是非联盟内阶层的满意度-10。
【主导效应】有三种简称为【计划】/【改良】/【自由】,【主导效应】的解锁时间为启蒙时代,使用条件是单一阵营占比60%以上解锁对应的【主导效应】
【计划】:功能包括控制阶层占比和物资价格,物资价格类似你对某个物资的交易税修改但更为准确
【改良】:它分两部分,一个是永久的占政策槽的【传统法令】,一个是临时的【内阁专案】。【传统法令】不会因为主导派系改变而消失,只是你没法修改了,而【传统法令】里有大量【全民消耗】等稀有属性
【自由】:功能为让业主阶层能自己建造建筑,效率上限为每个业主阶层每天一个。对了,你可以规定【白名单】,只有【白名单】允许的建筑业主才能建
官员具备四个基础属性,简称【四维】。分别是【行政】/【军事】/【外交】/【威望】,官员的等级提升会提升【四维】。【四维】成长主要根据初始值比例提升,属性提升会加强词条数值。例如一开始【建筑成本】-5%,【行政】属性提升后变为-6%,提升仅限于提高原有词条的数值,不会获得新词条或改变现有词条类型。
【四维】的作用如下,【行政】:影响担任【农业】/【工业】/【市政大臣】的属性。【军事】:影响担任【军事大臣】的属性,【外交】:影响担任【商业】/【外交大臣】的属性。【威望】影响官员附庸国安抚的效果
官员有多种立场,每种立场会提供不同加成,一位官员仅有一个立场。满足有增益,不满足大部分有减益,少部分无减益。立场的增减益数值与触发条件类型,均为固定类型,仅数值随机。部分官员还有【野心】这个属性,但只影响打仗时官员的行为,【野心】高的打仗策略会更激进,表现为更频繁的触发事件要求你总攻
第一次写,粗略的列强滚雪球攻略截图
第一次写,粗略的列强滚雪球攻略
非经济学专业,看不懂文明百科里的各种公式,略懂一点历史,给玩不下去的朋友们提供参考🤓👆 思路是不解决经济危机,不管物价,靠战争转嫁矛盾,索取巨额赔款补贴国内阶级、补贴生产。用税收和战争财升级建筑投产。 目前只玩了简单模式,玩到封建时代 1️⃣开局优先发展生产,把基础建筑都点出来,确保没人失业,税率不要动(人头税不超过5) 2️⃣有阶层影响力扩大,就让他们加入执政联盟,优先保证合法性 3️⃣不用着急
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新入坑玩家一些小攻略,可以少走弯路截图
新入坑玩家一些小攻略,可以少走弯路
首先是收入相关问题,咱们最重要的农业,也就是小麦,因为每个阶级都要吃饭,小麦税拉高点收入就起来,而且农民和农奴就要饿不死不会造反。 叛乱问题也一样,人头税给每个想造反的补助就好了,收入是负的其实也无所谓,小麦税收拉到满就可以让现在刁民把钱吐出来,所以补助只是把钱借给他们 除了小麦以外,盯着市场,保证每个产能库存在争长就行,减少的去建个产能就好了 军队不用太多,能处理叛乱就好,可以触发一个叛乱,看看
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简单喵一下经济学入门常识帮助大家通关地狱截图
简单喵一下经济学入门常识帮助大家通关地狱
这个游戏真的可以用经济学来解释,很多时候你崩盘就是因为没有基本经济学知识 先从最简单的逻辑 1、交易创造价值,消费推动经济 需求下降,这个词条是个陷阱,钱是在交易的过程中创造出来的 消费行为创造了货币,贸易顺逆差决定了资金流向 其实你把造这个资源的所有建筑删除,这个资源的需求量就直接消失了 所以为什么费尽力气刷这个词条?你直接把对应建筑删了就行啊? 消费行为本身才能推动经济 一个人的消费就是另一个
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新手游玩攻略(石器时代)截图
新手游玩攻略(石器时代)
1.开始游戏后请立刻暂停,因为默认设置很垃圾你不调的话国家迟早得完蛋。依据第二条调整完后,先将所有的资源用于盖简陋小屋,直到盖不了了为止,然后就照常玩,住房数量与就业岗位一比一即可(提升顺序推荐为先提升住房再建造对应岗位,尽量保持这样) 2.先给人头税都设为20%,然后给失业者人头税调到0%补贴基本用不上,除非失业者负收入时去补贴,那给的补贴刚好抵消负收入即可。如果出现新阶层它的人头税也会是默认的
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新手攻略截图
新手攻略
告一段落了,也是把所有的国家征服了,虽然是简单模式,还有一个被打灭绝了,无法发动战争了。 总结一下大家遇到的可能主要就2点问题 ①工厂显示利润不足,无法生产物资,那么该物资如何获取? 答:有时候我们升级文明,可能遇到卡物资。比如前期的香料,后期的软件,半导体,复合材料之类的。导致我们无法升级文明和招兵买马。 解决方法:在外交里面进口那一栏把我们需要的物资点上,上方滑到市场,把你需要的物资点开,进口
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发明人:减脂派。发明项目:机械飞升。截图
发明人:减脂派。发明项目:机械飞升。
也是写上攻略了,哈哈,非常好玩的一款模拟经营游戏,给大伙讲讲我发现的焚诀。 游戏刚玩有个痛点应该是解锁地主的时候吧,珍馐的价格居高不下,然后地主要吃两份珍馐,奢华生活要吃2.75,于是地主阶层无限地重复破产,导致我们根本收不到地主的税,这种情况到出了罐头厂可能才有点好转,因为铺一两百的珍馐坊都没办法把珍馐的价格压到5以内,有人还说地主阶层卡bug了,一会有一会消失,实际就是国内的地主阶层在不断破产
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[哈耶克文明攻略]个人极简版攻略截图
[哈耶克文明攻略]个人极简版攻略
1.初期发展都是较为缓慢,但不管你怎么样,只要有50多个人口,粮食差不多,就能打一波或者两波战争拿启动资金。 (注意,这时候粮食是急剧消耗,需要时刻观察,战争一结束立马解散军队。) 2.尽快点出官员系统,然后官员刷满,现版本收益太大了。优先点出建筑成本减少,点满100后换成消耗减少。 (备注,该游戏大头是消耗也就是需求,人口越多,需求越高。) 3.刷理念,理念里也有减少需求的,优先选择该理念,初期
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2.0时代,较为完美市场,基础原材料讲解截图
2.0时代,较为完美市场,基础原材料讲解
1.粮食,无需多言,价格能往下压就往下压。但是注意的是,封建时代,庄园不要造太多,小心因为满足不了地主奢侈品需求而爆发内乱,价格不要跌到0.1,0.1价格有问题。老百姓会突然吃不上饭。  2.木材,前期产业升级重要原材料之一。后期的铁矿井需要用大量的木材,以及后期锯木场的木材需求量非常大,几乎可以做到一比一,我的价格最终压到0.5,剩下也压不下去了,不知道它的最低价格能到多少。  3.石料,核心原
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困难模式教程截图
困难模式教程
两个模块,前面分析,教你开局无商人日入百金,初入封建日入万金,后面有轮椅教程: 第一块: 此游戏非战争手段盈利关键在于积累财富 何意味? 1.减少人口流出、频繁和死亡,因为跑了会带走财富 2.减少商人低价买入高产值物品,尽可能自产自销 3.自给自足的小农经济经过资本入侵会发生什么?天朝上国早在历史课本就给出答案,何况前期还没自给自足有些人就想着发大发难国财了。原来农民和工人卖的商品价格变低了,他们
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我分享下我的通关心得截图
我分享下我的通关心得
第一张图作为我通关的证据存在。 1.游戏由于物价由供需决定,而国库又是以购买的形式动用物资,游戏又是以时代发展为导向解锁越多越多内容的游戏,而时代又需要固定物资。所以游戏是鼓励玩家投入再生产的。 2.游戏金钱来自税收,而税收来自生产,而生产由人执行,换句话说就是玩家要尽可能提高人口的同时保持就业稳定,不然安抚所需会让你无法进行储蓄。所以税不能太高,至少不能高到让人闹事的地步。 3.因为供需决定物价
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