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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?

修改于10/02437 浏览综合 疑似 AI 合成内容
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦!
闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。
我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。
往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。
如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思:
  1. 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断涌现”。
  2. 指一个系统在整体层面表现出单个组成部分没有、也无法简单相加得到的新性质或新行为。英文是emergence。
前者是中文里面比较“古而有之”的含义,后者则主要是在emergence传入后“涌现”出的含义。虽然我感觉前者在日常生活中更加常见,但具体到游戏领域,后者这个含义反而更常用。
很多游戏都被认为拥有“涌现式设计”,最典型的就是dbg(deck building game),如杀戮尖塔,就是需要玩家在游戏过程中不断积累各种卡牌、遗物等资源,并将其组合成能够产生最大化收益的方式;另一个经典例子则是塞尔达的传说(主要指switch上的两作),玩家拥有极大的自由探索空间,可以在开放地图上利用一切可用的资源进行战斗,续作更是开放了建造系统,让游戏的自由度进一步提高。
所以概括地说,游戏领域中的“涌现”是指:由许多不同的个体构成了一个“整体”,而“整体”拥有个体所不具备的特征、性质,这些东西就是“涌现”出来的。它可以是搭配,可以是组合,或者就单纯地数量叠加,但关键在于“量变引起质变”。
这里有几个比较典型的“涌现”案例:
1、鸟群、虫群:每个个体只采用极其简单的策略行动,但在整体上却呈现出极其高效、高组织性的特征。
2、市场:每个人能做的只有买、卖以及什么时候选择买卖,但却形成了极其复杂,难以预测的波动。
3、大脑:单个神经元不被认为拥有“意识”,但几十亿个神经元加起来构成的大脑,突然就“涌现”出了意识。
4、大模型:小参数量的模型连上下文都“读不懂”,规模变大之后突然变得“无所不能”了,这种也被认为是“涌现能力”。
所以我们抓特征的话,有几个关键点:整体性、非线性、自组织、难以理解。
  • 整体性是说这种特征只在以整体为研究目标时出现,个体则没有。
  • 非线性是指多个单位的行为叠加并不是简单的加减法,而是突然产生质变。
  • 自组织是说不存在一个自上而下的统筹、管理系统,是由个体之间的相互作用产生的组织结构。
  • 难以理解这条反而最好理解了。
除此之外,现在也有个关于涌现的概念特别火,那就是“弱涌现”和“强涌现”,核心区别则是“是否可以还原”。
也就是说弱涌现的个体实际上还是可以从个体角度分析的,它只是表现出了整体的性质;但是强涌现则是产生了一种新的“本体”——大脑并不是一堆神经元组合到一起这么简单,而是作为整体才是大脑。
整体来说,这次的题目非常抽象,也比较偏僻,也就是最近对ai比较感兴趣的人来看会比较常用(另外游戏领域内的含义也算是半个常用词)。也能猜到为什么这次会用这样的题目,就是防止套题嘛。
不然就做一个平台条约游戏,出什么题目我就换一套素材交上去,那就没意思了。
就是感觉这次步子迈得有点太大,不知道有多少团队能涌现出好想法了。
我们小组的方案还在讨论中,不过可以先给大家一点借鉴,核心就是上面说的几个典型的涌现案例:鸟群、虫群、市场、大脑、大模型,从这几个外在的形象入手,应该都能做得大差不差。
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