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【开发日志 01】从「涌现」出发,我决定开发《皇子争帝模拟器》

昨天 21:312 浏览综合 疑似 AI 合成内容
聚光灯这次的主题是「涌现」。
为了更好地契合这个主题,我花了几天时间思考,究竟什么样的游戏设计能够真正体现涌现,而不是仅仅把主题当作一个宣传口号。
思考之后,我决定开发一款以古代皇子成长、经营势力、参与朝堂斗争,最终争夺皇位为目标的模拟游戏——《皇子争帝模拟器》。
我认为,这个题材本身就蕴含着很有意思的可能性。
在朝廷中,每个人都有自己的能力、性格、利益和立场。皇子的一次选择,可能改变一位谋士对他的看法;谋士的立场变化,又可能影响其他官员的态度;随着人物之间的关系不断变化,原本不起眼的小事,也可能逐渐改变整个朝廷的势力格局。
一次提拔、一场利益交换、一次看似普通的选择,都可能经过多层关系的传递,最终引发意想不到的连锁反应。
我希望游戏中的局势不是完全由预设剧情推动的,而是能够通过人物之间的互动,以及玩家长期积累的各种选择,自然而然地发展出来。
玩家可以努力提升自己的能力,也可以经营人际关系、招揽人才、积累势力。但有时候,一个决定带来的影响可能远远超出最初的预期。
同样是争夺皇位,不同的玩家可能走上完全不同的道路。有人凭借自身能力与声望,有人依靠人才和朝臣的支持,也有人利用不同势力之间的矛盾寻找机会。除了常规的皇位继承,玩家也可能通过宫廷政变、军事起兵等方式改变权力格局。
游戏最终的结局可以是有限的,但通往结局的过程,希望能够呈现出更多变化与可能性。
这也是我选择这个题材的重要原因:我想尝试让玩家亲自参与一个局势逐渐形成的过程,感受自己的行动如何影响其他人物,又如何通过一系列连锁反应,最终改变整个朝廷的命运。
作为一名个人开发者,我已经开始推进《皇子争帝模拟器》的初步开发,目前正在逐步完善核心玩法与具体设计。如果进展顺利,希望很快就能让这款游戏与广大玩家见面。
这篇是我的第一篇开发日志。接下来,我也会继续分享游戏的设计思路、玩法机制和开发进展。
希望最终呈现出来的,不只是一款争夺皇位的模拟游戏,也是一场由无数选择与人物互动共同推动的权力博弈。
我们下篇日志见!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了截图
《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了
大家好,这次《别学我》又多了几个新东西。 现在打开游戏会先进入首页。庇护所里也做好了图鉴,可以按武器、配件、功能这些分类查看物品,还能看到哪些已经拿到、哪些还没有。 这是首页 这是图鉴 另外,我们还加了两个强化地方: 补给终端可以强化角色,让角色更耐打、冲刺恢复更快,或者带更多东西出门。 装备强化台可以强化武器,比如增加伤害、装弹数量或射速。 这也让“涌现”主题更贴近游戏了:每次出击带回来的物资,
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发日志01:好想开一家谁都不看好的店啊…截图
开发日志01:好想开一家谁都不看好的店啊…
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 Game Jam 开题[涌现],我们想了很久。 后来决定,做一个靠直播经营店铺还款的类模拟经营多周目多结局小游戏。 主角原本是一只靠翻垃圾桶为生的小浣熊,一次误打误撞彻底改变了它的命运——它钻进黑帮洗钱的企业大吃大喝,被抓住,被迫开店还债。还不清,就继续。直到还清为止。 游戏按天计算。一周结束时营业额没达到黑帮预期就算失败,根据经营
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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