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[2026] GameJam (day1-day3)开发60%

2 小时前25 浏览综合
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予太过于单调,如果我想,完全一个人就能做出一个世界。于是我又进入了思考,就不能我一个人控制一群普通人去造世界吗?
后来我想到了解发,那我完全可以制定规则,让一群人在规则之下进行创造生存,于是就有了上面图。
首先有十几个不同的“小芽”出生在岛屿上面,按照已有的规则进行运作(已经内置几个规则,但是可以关),但是纯按照已经有的规则是不可能生存下去的,我加入了24节气,加入了秋收与蝗灾,加入了海盗,加入了一年四季的变化,加入了危险。但是这些危险我们都可以通过规则去避免,如果我在规则里提到要提前做好什么什么防备,那在危险来临之前就会有所防备,减少损失。如果没有提前防备也没关系,经历过一次损失以后。会弹出卡片,会和你说你经历了什么,推荐你加入什么规则,下次就可以避免很多。当然我们也可以通过规则建立想要的世界,游乐园,王国等等。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型截图
开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型
这里是程序 meowuuO,和大家分享一下我们的开发过程。 --- Day1:头脑风暴 主题发布的第一天,团队就投入到了激烈的讨论中。 这次的题目是——"涌现"。 说实话,这是一个非常抽象的概念。从元素碰撞产生的化学反应,到人类进化过程中的智能觉醒,再到机械生命的自我意识……我们大概讨论了不下五种不同的主题方向。讨论越深入,大家越一致地感受到:"涌现"这个词,真的很抽象。[表情_石化] Day2
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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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最后一页 游戏开发日志01截图
最后一页 游戏开发日志01
大家好我是Kfish工作室的Kfish策划# 根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。 10.3 项目确定: 经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在情绪表达、团队能力匹配以及21天开发周期可控性方面更符合当前团队情况。游戏定位为2d第一人称交
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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开发者日志#02继续打磨游戏的开篇篇章。截图
开发者日志#02继续打磨游戏的开篇篇章。
我在搭建属于这片荒原的空间与氛围,完善场景、角色叙事与基础交互框架,让整个世界能够自然地向玩家缓缓展开。 这片沉寂的大地藏着很多过往的痕迹,等待到访者慢慢去发掘。我尝试把探索、等待与生命成长融合在一起,希望玩家在这片土地里,能拥有安静、自由的体验,不用匆忙赶路。 目前正在调整场景的节奏,打磨画面元素与叙事的衔接,让故事和游玩感受能够互相呼应。 后续会继续拓展新区域,逐步揭开这片荒原更多的秘
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