下载 App

主题是「涌现」,说说我的理解

5 小时前54 浏览综合
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。
看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。
它不是被"做"出来的,是"长"出来的。
一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂蚁都聪明。
它和"设计"正好相反。
设计是先想好,再照着图纸一笔一笔做。涌现是你只放进去几条很小的规则,最后会长成什么样,连放规则的人自己都猜不到。这两个词之间的差别,差不多就是"活着"和"被摆好"的差别。
我喜欢它,是因为它把"意外"变成了一件讲得通的事:每一步都说得通,合起来偏偏是没人预料到的样子。我喜欢的不是"乱",是乱里其实有路。
配图是我脑子里这幅画面大概的样子 —— 先放在这里,往后再一点点把它做出来。
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
2 回复
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
1 赞
开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
3 赞
《熵园》开发者日志 01截图
《熵园》开发者日志 01
本次聚光灯的主题是涌现,所以我想做一个观察和改变宇宙的游戏。简单规则的碰撞,产生了不可预测的宏观 奇观。 在《熵园》里,你扮演一个宇宙的引力意识,手握有限的“熵能”。你不能直接控制文明,只能改变物理条件:点燃星云、排列脉冲星、引发超新星等。然后,文明的信仰、科学、战争和终极命运,会自己长出来。 这个设定很酷,但也极其危险——因为“完全不可控”往往意味着“玩家毫无参与感”。怎么在这中间找到平衡,是整
3 赞
1 回复
翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
1 赞
开发日志-001截图
开发日志-001
开题前完成团队logo设计 开题文字讨论主题含义查阅资料讨论想法明确定义 开会讨论功能实现的可行性 「程序」 基础互动功能可实现 操作方式暂定鼠标点击+物品交互 优先采用第三人称方案 优先开发pc端,安卓端18日后评估 「美术」 优先制作场景白盒进行测试 可快速产出,预计2天完成角色(主角+npc)建模动画, —————— 会议确定游戏方向保证符合主题,选择第三人称视角进行开发,程序进行基础功能开
2 赞
《升维战争:启示》开发第一天day1截图
《升维战争:启示》开发第一天day1
《升维战争:启示》第一天,组了一个6人的队伍,包括组长自己在内,策划、美术、程序、音效都齐了,开始就是头脑风暴,各种ai工具和提示词满天飞,[表情_大笑],想出了这样的内容: 按“3D为主、2D为辅”的方案,我会这样做(单个HTML,自写WebGL,无需联网): 【3D主体】Minecraft式第一人称方块世界:6群系(平原/海洋/山岭/沙漠/雪地/火山)+地下矿层与洞穴、原生方块/树木/矿石按文
2 赞
开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
1 赞
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
2 赞
1 回复
00:05
《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
1 赞