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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!

7 小时前30 浏览综合
Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三四个很有意思的点子。经过两个多小时的讨论,我们已经开始搓程序和世界观了,音乐老师也已经完成了两个部分的配乐创作,还各位伙伴们多多支持!
或许我们经验不足,但我们一定有足够的创造力与想象力,期待和各位玩家的交流与会面!也希望各位对想玩到什么样的游戏为我们提供建议,我们一定尽量听取广大玩家的意愿,绝不固步自封,努力作出让大家眼前一亮的作品~~
下一期我会为大家带来更多作品爆料,希望各位多多支持指导,Ahqhr和小组的其他成员感激不尽。
开发日志01-毫无头绪涌现截图
开发日志01-毫无头绪涌现
今天,本次主题“涌现”公布了。拿到题目的一开始就让AI去搜集了一版对于涌现从定义到应用的调查报告。 看到这个词语,脑中第一反应是最近赛道特别拥挤的增量游戏,天然符合涌现这个定义。 所以我感觉这次可能有许多团队做增量游戏题材。由于我们没有专业数值策划,所以暂时挂起了这个题材方向。 但很幸运的我们在今天大体确定了游戏的核心机制,并展开了激烈的讨论。 然后以此为基础讨论游戏实现,也完成了游戏工程的搭建。
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
涌现是一个值得深思的主题 「涌现」(Emergence)的核心是简单局部规则产生复杂全局行为。2048 本身就隐含着涌现——每一步的合并规则极简,但全局策略复杂。 因此我就将我上个月即兴创作的2048修改了一下 ,在原有2048玩法中加入了涌现和涨潮机制 但是我玩下来感觉难度有点高,涌现触发条件困难,涨潮带来了很大的生存难度、也可能冲走自己好不容易合出来的大数 后面我会思考如何尽可能优化玩法,让大
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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2026聚光灯游戏创作挑战截图
2026聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01 day 1 构思阶段 开发小队目前的脑洞: 历史涌现? 可以设计为玩家随机穿越至某一历史事件现场,通过执行指定任务、采取不同的行动,最终直接或间接影响到大事件的走向。你也许会魂穿诸葛丞相,也许只是个似乎八竿子打不着的路人,历史将怎样因为你而改变呢?maybe进入形式可以更萌一些,每天出门都能捡到流浪猫?但可不是普通猫咪哦,而是前世转生带着任务而来的,帮助咪咪完成任务,即可送它安详往
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 #1截图
开发日志 #1
看到这个题目的时候我们进行了一轮激烈的头脑风暴,但貌似没有什么有创意的灵感……不对,好像有什么要涌出来了! #聚光灯gamejam开发者日志
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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