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开发日志02

修改于昨天 04:4642 浏览开发/更新日志
    今天否定了昨天的计划,因为规则不允许,本来想发一个界面嘎嘎好看骗人点进来,画面缺极度粗糙,让用户抱着来都来了的心态点点,然后广告开始《涌现》,点击关闭按钮直接跳转其它小程序,没等人反应过来下个游戏已经加载完成了,堪比百米赛跑,只是裁判没吹哨,加载条已经到达终点了。用户抱着来都来了继续点点点,广告则继续《涌现》
我觉得这样很扣题的,但是规则不允许只能放弃了,本来还觉得评委老师的广告金收益更高呢。
到目前为止还是没有考虑叫什么名字,但并不影响项目继续推进,下面附两张实机截图,一张是万丈高楼的地基,另一张是无限可能的扣题 《涌现》
TapTap
万丈高楼平地起的地基
TapTap
无限可能的涌现。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志01截图
开发日志01
收到站内信通知,本次参赛的主题是涌现,脑海中第一反应是怪物不断的涌现出来,主角防守基地,群内还说直接蟑螂涌现,击败后爆出更多蟑螂继续涌现,二十年老绷家我差点没绷住,先不想那么多,勇敢迈出第一步,这次我要遥遥领先。 迈出一小步,领先一大步。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志·3截图
开发者日志·3
今日进展: 对目前的游戏方案进行了整理和分析。原本的叙事内容较为零散,包含老鼠、植物、食物腐烂、昆虫、狗、妈妈电话等多个事件。经过讨论,确定不再单纯堆叠奇怪事件,而是围绕“变小”建立核心玩法。 核心思路: 玩家从变小开始,通过整理、清理、探索不断触发环境变化。玩家的行为会改变房间状态,而环境变化又会产生新的问题和玩法,从而形成: 玩家行为 → 环境变化 → 新规则出现 → 玩家适应 → 再次产生变
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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开发者日志2截图
开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。 作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。 刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。 当然,呈现的并
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄截图
尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现 已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草] 小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
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