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2026聚光灯21天挑战开发日志#1-Day2

修改于前天 10:1041 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志
今天是国庆的第二天,昨天中午看到主题《涌现》的时候大脑一片空白,这也太抽象了吧,第一反应是才思泉涌,然而我并没有才思泉涌[表情_捂脸哭]

经过七又六分之五炷香之后,我了解到涌现字面意思就是大量出现,于是我想到了一大波僵尸即将来袭。
经过搜索又了解到了涌现的深层含义:指一个系统中,许多简单的个体通过相互作用,在整体层面产生了‌单个个体不具备的新性质或新行为‌。
基于这个出发点,我联想到了黏菌,一种介于动物和真菌之间的原生生物,他们甚至没有脑子,只知道摄取营养,但是通过食物摆放和食物量,它们竟然可以破解迷宫,甚至规划地铁线路。
于是我马上做了一个简单的涌现模型
给每个格子定义好简单规则,从附近摄取营养,营养充足变向外扩张。
整体上缺表现出了沿着食物进发的状态。
今天是国庆的第二天
我看着这些黄色方块陷入了沉思
未完待续……
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聚光灯游戏创作挑战 聚光灯gamejam
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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2026聚光灯21天挑战开发日志#6-Day19截图
2026聚光灯21天挑战开发日志#6-Day19
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是挑战的第19天,首先庆祝我们的挑战项目首个试玩包通过审核啦,终于有了项目自己的社区,老规矩先看东西 2分钟实机演示视频 新增内容 1、增加了简单引导,让玩家更快的了解游戏操作和游戏目标 2、增加了游戏破产的判断和提示,让玩家可以重新开始挑战 3、增加了数据自动存档功能,现在返回游戏不用担心现有的米宝们消失了 后续计划 1、完成通关剧情动画展示 2、优化当前
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2026聚光灯21天挑战开发日志#5-Day17截图
2026聚光灯21天挑战开发日志#5-Day17
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是挑战的第17天,临近截稿日期,小伙伴们也在进行最后的打磨,奈何时间有限,整体还是有不少瑕疵,少罗嗦,先看东西! 新增内容 1、增加了开始游戏界面 2、增加了基础设置界面 3、增加了一个简单的帮助界面,用于介绍玩法和游戏规则 4、增加了道具米宝的锁定状态,一级一级的解锁 5、计算调整了数值,适当降低难度 6、增加了米宝生气和死亡两个状态可供展示 后续计划 1
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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