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观察日记#1-开发者日志01

1 小时前10 浏览综合
第一次看到“涌现”这个主题的时候,我们其实没有马上想到一个具体的游戏。
“涌现”这个词本身能想到的东西太多了。蜂群、蚁群、城市、生态、社会关系,甚至意识,好像都能往这个主题上靠。所以一开始我们更多是在想:如果真的把它做成一个游戏,什么东西会是我们自己比较想玩的?
我们最先想到的是那种大量个体一起行动的题材。
单个个体本身很简单,可能只知道往某个方向移动、避开障碍、靠近或者远离其他个体,但当数量多起来以后,画面里会慢慢出现一些原本没有直接规定过的东西。我们觉得这种感觉会很有意思,因为哪怕只是看着一群东西自己跑来跑去,最后突然形成一个比较明显的整体状态,这种类似世界盒子的玩法很有吸引力。
后来又开始想群落和生态这一类题材。
相比单纯看一群个体移动,我们会更想知道,如果这些个体之间存在一些差异,环境也一直在变化,它们最后会变成什么样。可能一开始只是很小的区别,但随着时间过去,整个群体表现出来的状态会越来越不一样。
这种题材有一点吸引我们的地方,就是有时候我们自己可能也不知道接下来会发生什么。
再后来,我们开始把注意力放到“人”身上。
如果把这些简单规则放在人与人之间,好像会变得更有意思一点。
每个人有自己的性格,有比较喜欢或者不喜欢的人,也会记得之前发生过的一些事情。大家各自做自己的决定,但这些决定又会影响其他人。这样慢慢发展以后,可能会出现一些原本并没有专门设计出来的群体现象。
我们会比较想玩这种游戏。
不是因为里面一定要有什么很复杂的社会系统,而是单纯觉得,观察几个人在一个小环境里自己生活,然后慢慢发现他们之间好像形成了一些东西,这件事本身就挺有意思。
所以我们也逐渐开始喜欢“观察者”这个视角。
我们想做一个玩家处于观察者视角的游戏。
玩家待在这个小系统外面,看着里面的人或者群体自己行动。偶尔可能会改变一些东西,然后继续看他们会发生什么。
有时候结果和预想差不多,有时候可能完全不一样。
而且相比一下子出现一个很明显的大变化,我们反而更喜欢那种一开始看起来什么都没有,过了一会才突然发现:“他们怎么开始这样了?”
在这个过程中,我们其实考虑过几个不同方向。
有比较抽象的群体运动,也有偏群落、生态的方向,还有偏小型社会的方向。
它们其实都围绕着差不多的感觉:我们先给个体一些很简单的东西,然后看看它们放到一起以后会发生什么。
最后选题慢慢收缩到了一个比较小的范围里。
一个不大的场景,一些彼此不同的个体,一个观察者的视角。
所以我们最后决定做一个玩家能够充当一个类似社会实验中的观察者的游戏
开发者日志2·关于名字截图
开发者日志2·关于名字
我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点
第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。 但是如果21天就要设计一套B
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《水穷处》开发日志 02 · Day 2截图
《水穷处》开发日志 02 · Day 2
《水穷处》开发日志 02 · Day 2 【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。 点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链截图
【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链
#聚光灯gamejam开发者日志 ■ 主题公布,第一反应是懵 10 月 1 日中午 12 点,主题出来了:涌现。 第一反应是很抽象。查了一圈,最常见的解释是「大量简单个体按简单规则相互 作用,整体产生个体本身不具备的新性质」,也就是「整体大于部分之和」。 但真正开始想,就发现一个麻烦:这个定义本身,容易把人往「看」上带 —— 做一个会自己跑的系统,玩家在旁边看它冒出什么。 我在论坛上翻了一圈别人的
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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《兽潮》开发日志day2截图
《兽潮》开发日志day2
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,从昨天的激烈讨论到今天终于敲定核心玩法: 玩家将作为直播运营协助主播一起提升直播间热度,赚取流量和关注,从形形色色热点话题中找到最吸引人的那个,热度起来了,关注还不是手到擒来嘛,不过要注意的是,热度超出阈值会变得不可控哦,将直接影响显现实轨迹,坐牢什么的都是小事啦,当舆论的浪潮奔涌而来,你会利用他做些什么呢,任他吞没还是化为己用,有你来定!准
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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