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10/0210 浏览综合
《涌现》开发日志 #1 日期: 2026-10-02 阶段: 概念策划 / 头脑风暴结束 状态: 核心方向确定,细节待商讨
本期进展 这两天主要在反复头脑风暴,终于把《涌现》的核心方向定下来了。
最初的想法很模糊,只知道想做一款以“涌现”为主题的沙盒游戏。试过解谜、关卡、知识锁、沉没/涌现对立、水、地形、季节、货币系统……绕了不少弯路,也排除了很多不合适的方案。
目前确定的核心是:
玩家放沙子,系统自己走出一条因果链。玩家花货币把涌现出来的东西固定下来,丰富度决定货币速度。
具体来说:
玩家最初只能放沙子。
下雨后,沙变湿沙,湿沙随时间变土。
土上慢慢长出草。
丰富度决定货币产生速度。
花货币可以把涌现出来的东西固定成永久。
创造过的种类,图鉴记录,并解锁“直接放置”。
最小原型目前只做一条链:沙 → 湿沙 → 土 → 草。
其他东西——灌木、树、小动物、季节、地形引导、水域、火、雷——都先不做,等核心循环验证通过再说。
问题与风险
  1. 核心循环还没验证 现在只是纸面设计。放沙子、等雨、看它变土、看土长草——这个循环到底好不好玩,完全不知道。可能 5 分钟就腻,也可能意外地上头。
风险: 如果核心循环不成立,后面加再多系统也没用。
  1. 涌现的可见性 “涌现”这个主题要求玩家能看到系统自己长出来的过程。如果沙变土只是瞬间跳变,玩家会觉得是随机,不会觉得是涌现。
风险: 需要做过渡动画、粒子、声音,但第一个原型可能顾不上。
  1. 丰富度和货币的平衡 丰富度决定货币速度,但系数定多少?创造费用定多少?解锁曲线多陡?这些数值现在全是空白。
风险: 数值不对,玩家可能卡住,或者太快失去目标。
  1. 玩家目标感 没有关卡,没有出口,只有图鉴和丰富度。玩家可能不知道“我现在该干嘛”。
风险: 沙盒容易让人迷茫,需要软目标引导。
  1. 范围蔓延 想做的系统很多:季节、地形、动物、水域、火、雷、成就……,必须克制。
风险: 什么都想做,最后什么都做不完。
下期计划 细化实体行为规则 把沙、湿沙、土、草的每一个状态、变化条件、影响、被影响都写清楚。
确定系统结算规则 tick 频率、同时结算、局部规则、丰富度统计方式。
定数值 丰富度系数、货币产生速度、创造费用、解锁条件。
搭最小原型 Godot 或 Unity,2D 网格,64×64。实现放沙子、下雨、沙变湿沙、湿沙变土、土长草。
验证核心循环 自己玩 10 遍,问那 6 个问题:期待下雨吗?看到变化了吗?想截图吗?想固定吗?想再放吗?明天还想打开吗?
开发过程截图 目前还在策划阶段,没有代码截图。下面是用文字画的核心循环示意图,放在策划文档里当占位。
text ┌─────────────────────────────────────────────┐ │ 《涌现》核心循环 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ │ │ 玩家放沙子 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 下雨 ──→ 沙变湿沙 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 湿沙变土 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 土长草 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 图鉴记录 + 丰富度 +1 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 货币变快 ──→ 花货币创造 │ │ │ │ │ ▼ │ │ 解锁直接放置 ──→ 再放更多沙子 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────┘ 等原型跑起来后,会替换成实际游戏截图或网格示意图。
一句话总结 方向定了,细节还早。先做沙→湿沙→土→草这一条链,验证核心循环能不能让人想再玩一次。#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品截图
开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品
看到很多参加比赛的朋友都在写日志,我才惊觉已经埋头开发一周了。 一周前才立项的时候,只有几个小房子,仅仅只做了一个美术效果 介绍一下目前实现的功能吧。 开放世界+搜打撤 一个真实的城市在你手中运行,每一个城市都是独一无二的,目前已经实现30万人的市级模拟,NPC们有自己的工作,岗位,孩子会去上学,大人会上班,他们也有需求,会去超市买东西,会去公园玩 岗位系统如上 接下来是公共交通系统,每个城市会根
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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