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DAY 1-2 · 涌现:当历史人物不再是剧本的囚徒

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主题拆解:涌现 = 简单规则 × 相互作用 × 不可预设的结果

拿到"涌现"这个主题后,我把自己关在选项空间里盘了一遍:元胞自动机、Boids 鸟群、落沙沙盒、生态模拟……这些都是"看涌现发生"的游戏,观赏性强,但玩家缺席。我想要的是玩家参与涌现——我的每一步都小,但历史因为我的扰动走向没人写过的方向。
由此联想到:历史的宏观演化,本来就是微观个体简单决策的涌现产物。部落自发聚成城邦,战线自发形成溃败,王朝自发兴衰——"从历史入手"成了我的第一直觉。

关键思辨:扮演历史人物,和涌现矛盾吗?

一开始我认为矛盾:历史人物有既定剧本(诸葛亮必败于五丈原),而涌现要求结果不可预设。
但顺着"让结果不可预测"往下想,发现它其实还不够——如果做成"选 A 走结局 1、选 B 走结局 2",那只是伪装的分支叙事树,每个结局仍是设计师预先写好的。涌现的判定标准应该是:结果来自规则之间的相互作用,而不是来自预设剧本。
个人开发者做不了大世界模拟,但涌现不需要大世界。我想到了《Reigns》(王权)式的解法:
  • 少量状态变量(5~7 个),彼此之间有反馈回路
  • 事件可以手写(符合史实),但每个选择只"扰动变量",不"跳转结局"
  • 每回合自动结算:变量互相牵制,跨回合延迟兑现
  • 死法/活法由系统判阈值,而不是分支树指向
这就是"剧本树 → 状态机 + 反馈"的替换,涌现的最低成本实现。

DAY 1 上半场:做了一个可玩原型《五丈原·改命》

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诸葛亮 12 年北伐最后的 8 个回合:粮草、军心、朝任、身体、民心、地势、魏惧七个变量。真实史实事件(马谡守街亭、子午谷奇谋、巾帼之辱、李严运粮……)只写"对变量的扰动"。反馈回路例如:
朝任过低 → 李严扣粮道 → 粮草崩 → 被迫退兵 → 军心降 → 虚实为魏所侦 → 司马懿逼战 → 身体透支……
用批量模拟验证"命运真的会分叉"(这一步比写代码重要)。纯 Lua 跑了 6000+ 局,四种策略的结局分布:
策略结果读法
谨慎99.5% 全师而返从不开战 → 永无胜机,稳不等于赢
激进97.5% 星落五丈原透支身体 → 必败
随机六种结局全部可达改命 4.3%
熟练(养身+择机)12% 克复长安会赢,但要粮道/民心/身体三线齐备
TapTap
最有意思的是街亭:遣马谡的局里约 60% 打赢——胜负由当时的状态涌现,不再是史实的"必然失街亭"。玩家体感"我在改变诸葛亮的命运",系统本质"简单规则相互作用产生不可预设的历史"。涌现,成了。

DAY 1 下半场:自我否定 → 《上蔡叹》

但晚上重玩自己的原型,一个不满越来越清晰:**只扮演一个片段,就决定一个结局,对"历史人物"来说太单薄了。**诸葛亮不是五丈原的指挥官,他是一生都在做选择的"人"。
真正的一生尺度,应该让 207 年的选择决定 234 年的结局:北伐的粮草厚不厚,取决于治蜀时选没选"攻心"南中;街亭敢不敢用马谡,取决于当年谁在你帐下习过兵——伏笔跨年代延迟兑现,涌现的层次才能叠满。
于是下一站定了秦朝的李斯:从"上蔡厕鼠之叹"到"具五刑出咸阳东门"。核心命题一句话:
沙丘那一夜,你有没有得选?
史实里李斯"贪禄附赵高"不是剧本强制,而是他一生攒出的状态的自然出口。游戏里沙丘之夜的选项集是动态的:联蒙恬奉扶苏讨逆?需要党援≥45,且你二十年前谏逐客、救韩非、善待扶苏时攒下的伏笔够深。有得选,是攒出来的——而攒够了也不等于赢得了,翻盘仍要过阈值判定。
今天 GDD 已写完:6 个阶段 26 个事件、宠信/名节/治道/党援/权欲/年齿 六个荣辱变量 + 隐藏的"秦之国祚"暗线,双线正交结局矩阵(可以善终而秦亡,也可以族诛而秦祚延)。

下一步计划(DAY 3)

  1. 把五丈原的战役逻辑抽象成人物无关的命运引擎 FateEngine(动态选项集 + 年代时钟 + 双线终局)
  2. 写李斯人物包:26 事件数据 + 反馈回路实例 + 沙丘选项集
  3. 重跑批量模拟,验收标准先行:贪禄策略具五刑率 >80%(史实再现)、积援策略沙丘 C 选项点亮率 >60% 且翻盘率 <30%
明天见。
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引擎:TapTap 制造 (UrhoX) · 语言:Lua · 状态:GDD 定稿,引擎重构中
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日记1截图
开发者日记1
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 介绍:因为我本人比较喜欢搜打撤类型的游戏,所以参加这个活动依旧是跟这个相关,但不是那种常见的,我把它跟合成结合在一起,不再是摸到什么卖什么,而是只能摸到材料,零件,想要卖更好的就只能合成,全靠运气,可能红变白也可能一夜暴富白变红。 前期可能是这样,后期有启动资金可以开回收站,回收那些其他下层人捡到的“垃圾”这样就不用被交易行抽成。 游戏是
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)截图
开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)
今年的主题是“涌现“ 说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路 所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧) [表情_开心] 我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子) 在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组
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开发者日志Day2截图
开发者日志Day2
2026 年 10 月 2 日 今天重点优化了“涌现”的理解与反馈: 首关分步引导:从种植、相邻共生到观察新生命,不限制建造位置。 共生预览:金色虚线标出可共生邻居,显示成熟时间和结果数量,保留未知结果。 首次涌现慢镜头:高亮新菌,展示组合与能力,强调“玩家布置条件,菌落选择答案”。 修复准备期能量不足的引导死路,以及卡顿、暂停和结算时的展示问题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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开发日志01截图
开发日志01
游戏概括: 卡牌肉鸽类+剧情闯关 第一周制作战斗内容 第二周添加关卡丰富剧情 留两天时间测试改BUG 目前已搭建完成基础的战斗场景搭建
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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【江湖自生#开发者日志01】我什么都不做,江湖自己长出来截图
【江湖自生#开发者日志01】我什么都不做,江湖自己长出来
玩法 一句话:旅人自己沿着一条环形山路走,自己打,自己结账。你不能指挥他往哪走,也不能决定他打不打。 你能做的只有一件事 —— 往路边摆东西。客栈、镖局、门派、仇家、乱葬岗、秘境……摆得越多,路上越凶险,收益也越高。 这条规矩我第一天就焊死了:玩家不许碰旅人。 以后肯定会有人问"为什么我不能让他走快点"。但只要能指挥,路上发生的一切就都变成"我按出来的",而不是"我摆出来的"——这游戏的爽点全在后
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