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【开发者日志#2】《星序》 - 先让小球动起来:2D原型与移动手感
10/029 浏览综合
导言:上次聊了核心想法:玩家移动产生发光体,发光体记录位置,之后回放成光线打自己。
这次开始动手。因为整个机制都建立在“玩家怎么动”上,所以我先做最底层的一步:2D场景和小球控制。
本期进展:
本期进展:
首先在Unity中创建了项目,并规划好了文件结构,在场景中创建了一些可能后续需要的空对象。
确定了 2D 俯视正交视角,搭建了一个纯色原型场景,用来测试移动和后续弹幕。
创建了玩家小球:Rigidbody2D + CircleCollider2D,关闭重力,用速度控制移动。
实现了 WASD 移动,斜向输入做了归一化,避免斜着走更快。
实现了空格定向加速的初版:朝当前输入方向给一个短时速度脉冲,并加了冷却。
为了调试,临时加了一个极简文本显示速度和冲刺状态,不算正式 UI。
附上目前的 Unity 原型截图。黑底白球是最基础的场景,左侧文本用于调试移动速度和方向。右侧层级里已经提前建好了后续可能会用到的空对象(如 Spawner、MusicScheduler 等)。
附上目前的 Unity 原型截图。黑底白球是最基础的场景,左侧文本用于调试移动速度和方向。右侧层级里已经提前建好了后续可能会用到的空对象(如 Spawner、MusicScheduler 等)。

问题与风险:
冲刺方向还没定死:是朝移动方向、面朝方向,还是鼠标方向?无输入时按空格怎么办?这会影响后续光线回放的公平性。
移动手感太难调:直接改速度很跟手,但有点“硬”;加加速度和摩擦力又太滑。试了几组参数,目前偏向“精准急停”,但还没完全满意,可能需要在惯性与即时响应之间做一些取舍。
物理帧和轨迹采样可能不同步:后续要记录玩家轨迹,如果放在 Update 里,帧率波动会导致发光体间距不均匀。下期可能改用 FixedUpdate 或按移动距离采样。
风险:如果移动手感没定下来,后面发光体生成、闪烁预警、光线方向都会跟着返工。
下期计划:
实现轨迹采样器:每移动一定距离,或每 0.4 秒记录一次玩家位置。
生成第一个发光体占位:透明、闪烁 3 次、第一次闪烁时记录玩家位置。
用 LineRenderer 画一条测试光线,先不做队列回放。
继续调移动和冲刺参数,确定空格加速的方向规则。
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