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【江湖自生#开发者日志01】我什么都不做,江湖自己长出来

6 小时前10 浏览综合

玩法

一句话:旅人自己沿着一条环形山路走,自己打,自己结账。你不能指挥他往哪走,也不能决定他打不打。
你能做的只有一件事 —— 往路边摆东西。客栈、镖局、门派、仇家、乱葬岗、秘境……摆得越多,路上越凶险,收益也越高。
这条规矩我第一天就焊死了:玩家不许碰旅人。
以后肯定会有人问"为什么我不能让他走快点"。但只要能指挥,路上发生的一切就都变成"我按出来的",而不是"我摆出来的"——这游戏的爽点全在后半句上。

第一天晚上干了两件事

一、写数据表。
14 张牌,一张封顶,多一张都不加。
8 条联动:客栈 × 2 相邻会变成「大镇」,镖局挨着仇家会「劫镖」,乱葬岗挨着密林会变成「鬼林」,三块界碑能围出一座无名小镇……
写这张表的时候我有个预感:这些条件写在纸上很简单,但要让人真的看见它发生,才是难的。
还有神庙那 4 条世界规则 —— 恶名涨势、世道凶险、财帛厚薄、行路人数。尤其是最后一条:把"行路人数"从 1 调到 3,一条路上同时走三个人,各自结算、各自遇险,整条路立刻变成另一个样子。这是我这次最想赌的一个点。
二、摆界面。
TapTap
山水长卷当底,中间画一条椭圆山路,12 个格子均分在上头。
旅人小人站在客栈旁边,胸口一起一伏。
右下手边是「江湖纪事」,一灯一树皆有因果,只留 8 条。
右下角还有一片雾,9 秒从左边飘到右边。没什么用,就是好看。

然后是坦白时间

截图里那条路上摆着的客栈、密林、钱庄、门派、界碑,右上角的“第 3 圈”"凶险 3",状态条上的体力 72、恶名 12、银两 340 ——
全是我手填的。
换句话说:江湖现在只是个样板间,家具都摆好了,水电还没通。
#聚光灯gamejam开发者日志
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2
完成游戏设计文档初稿 针对上一期遗留的问题,我选择做减法! 我彻底清除之前冗长繁杂的聚落升格体系。 然后将地图分为巨、大、中、小四个地图(目前只开放小地图)。 小地图的游戏玩家等级上限设置为县令,这样就不会出现后期数值爆炸的情况了。 暂时构想是后续地图变大后,将玩家的初始等级提高(例如提高为村长、县令)。 最小取水单位变为村、县等,并将小型造物取消。 解决了这个最重要的问题后,后续的取水逻辑、寻路
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开发日志截图
开发日志
今天忙到很晚之前做的项目一直在赶工,通宵两天刚睡了一会爬起来接着干了,这是当前游戏画面测试阶段然后后续开发,嗯就这样吧#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】截图
人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】
我想,无论何时,无论何地,人是世界的涌现,是宇宙的精华。 涌现式玩法(Emergent Gameplay)指游戏中的规则、角色、物件、环境与玩家行动相互作用后,逐步生成策略、事件与系统状态的设计现象。同一组基础规则会因条件、顺序与玩家选择的不同,形成多种难以预先逐一编排的结果。 我们希望做一款在玩法、画面和叙事上都兼具“涌现感”的游戏,故事可能和追寻自我有关。 查阅了很多游戏设计的文献(如图)。 设
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开发者日志Day2截图
开发者日志Day2
2026 年 10 月 2 日 今天重点优化了“涌现”的理解与反馈: 首关分步引导:从种植、相邻共生到观察新生命,不限制建造位置。 共生预览:金色虚线标出可共生邻居,显示成熟时间和结果数量,保留未知结果。 首次涌现慢镜头:高亮新菌,展示组合与能力,强调“玩家布置条件,菌落选择答案”。 修复准备期能量不足的引导死路,以及卡顿、暂停和结算时的展示问题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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00:10
《蛹镇》| 开发者日志·01截图
《蛹镇》| 开发者日志·01
各位家人们早上中午晚上好喵!这里是《蛹镇》的开发者BKKK [心动小镇_大笑] 最近呢,一个名为榕川的小镇上报了多起居民失踪案;与此同时,有一个个和人差不多高的蚕的蛹不断出现在镇中。玩家扮演的异常事件调查员将被派往这个小镇,巧妙利用寻得的工具(亦或是蚕蛹?)调查真相。哭泣的女孩、从容赴“死”的夫人,不甘、恐惧、绝望、希望…随着调查的深入,逐渐浮出水面的竟是…? 为了能够完美探寻这起事件的真相,本开
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