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【江湖自生#开发者日志03】快了快了,一切都快了
修改于10/2011 浏览综合
我给自己找了个最难的问题
上一篇结尾我写:"先玩,再定。"
结果这次没怎么玩。我一头扎进去加了一堆东西——遗物、图鉴、成就、难度。加完自己试了一遍,发现一个更根本的问题:
我不放牌,也能一路走下去。
不是"能过关",是字面意义上的——手牌一张不摆,旅人照样绕圈,血量基本不掉,我甚至可以挂机。
那一刻我明白了:这游戏没有压迫感。
你想想,一个自动走路的游戏,玩家唯一的操作就是"往路边摆牌"。如果不摆牌也能活,那玩家的最优解就是什么都不做。我做了个挂机游戏,还是我自己不想玩的那种。
问题出在"空环只有好处"
我把因果链捋了一遍:
不铺牌 → 格子是空的 → 野怪少 → 战斗少 → 几乎不掉血 → 一直走
空格在这里只有好处。 唯一能杀死旅人的是战斗,而空环恰恰让战斗变少了。
所以我不是"压迫感不够",我是给"不作为"设计了一条安全的退路。
那就让"不打理"有代价
我围绕体力动了三处。选体力是因为它是这游戏唯一的死线——血能靠牌回,体力见底就是真死。
一,走过空格额外耗体力。
这一条是我最满意的。「路是人走出来的」——空着就是荒野跋涉。你铺一张牌,那段路就修好了,走过去省体力。
放牌第一次有了直接、立刻、看得见的回报,不是"以后可能有用"。
二,打一场就耗体力。
以前打怪只掉血,血能回,所以慢慢磨总能磨过去。加上体力消耗之后,怪多 = 走不远,这条链子才闭合。
三,野怪威胁随圈数涨。
原来是固定威胁 1,永远是一刀货。现在是 1 + 圈数 × 0.6:第 1 圈是杂兵,第 10 圈威胁 7,第 20 圈威胁 13。
前期你走位烂也能过,后期不清空格是真的会死。

这轮加的东西
遗物——只能靠打怪掉碎片,攒 5 枚合成一件。我特意不让它用材料买,因为材料是刷得出来的,一能买就不稀罕了。
图鉴——26 条,敌人、联动、章节、难度分开记。我知道这是纯收集欲,但收集欲就是有用。
成就——9 条,达成后永久加属性。
难度 N1–N4——通关当前难度才解锁下一档。N4 直接把体力自动回复掐了。
还补了美术
- 开场标题页(营地全景 + 三个入口)
- 教主战立绘(原来是个写着「魔」字的圆圈)
- 教主战出场动画:黑幕 → 立绘浮上来 → 血条展开
- 营地背景、四个页签的图标











