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【江湖自生#开发者日志03】快了快了,一切都快了

修改于10/2011 浏览综合

我给自己找了个最难的问题

上一篇结尾我写:"先玩,再定。"
结果这次没怎么玩。我一头扎进去加了一堆东西——遗物、图鉴、成就、难度。加完自己试了一遍,发现一个更根本的问题:
我不放牌,也能一路走下去。
不是"能过关",是字面意义上的——手牌一张不摆,旅人照样绕圈,血量基本不掉,我甚至可以挂机。
那一刻我明白了:这游戏没有压迫感。
你想想,一个自动走路的游戏,玩家唯一的操作就是"往路边摆牌"。如果不摆牌也能活,那玩家的最优解就是什么都不做。我做了个挂机游戏,还是我自己不想玩的那种。

问题出在"空环只有好处"

我把因果链捋了一遍:
不铺牌 → 格子是空的 → 野怪少 → 战斗少 → 几乎不掉血 → 一直走
空格在这里只有好处。 唯一能杀死旅人的是战斗,而空环恰恰让战斗变少了。
所以我不是"压迫感不够",我是给"不作为"设计了一条安全的退路。

那就让"不打理"有代价

我围绕体力动了三处。选体力是因为它是这游戏唯一的死线——血能靠牌回,体力见底就是真死。
一,走过空格额外耗体力。
这一条是我最满意的。「路是人走出来的」——空着就是荒野跋涉。你铺一张牌,那段路就修好了,走过去省体力。
放牌第一次有了直接、立刻、看得见的回报,不是"以后可能有用"。
二,打一场就耗体力。
以前打怪只掉血,血能回,所以慢慢磨总能磨过去。加上体力消耗之后,怪多 = 走不远,这条链子才闭合。
三,野怪威胁随圈数涨。
原来是固定威胁 1,永远是一刀货。现在是 1 + 圈数 × 0.6:第 1 圈是杂兵,第 10 圈威胁 7,第 20 圈威胁 13。
前期你走位烂也能过,后期不清空格是真的会死。
TapTap

这轮加的东西

遗物——只能靠打怪掉碎片,攒 5 枚合成一件。我特意不让它用材料买,因为材料是刷得出来的,一能买就不稀罕了。
图鉴——26 条,敌人、联动、章节、难度分开记。我知道这是纯收集欲,但收集欲就是有用。
成就——9 条,达成后永久加属性。
难度 N1–N4——通关当前难度才解锁下一档。N4 直接把体力自动回复掐了。

还补了美术

  • 开场标题页(营地全景 + 三个入口)
  • 教主战立绘(原来是个写着「魔」字的圆圈)
  • 教主战出场动画:黑幕 → 立绘浮上来 → 血条展开
  • 营地背景、四个页签的图标
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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01:21
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
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