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【江湖自生#开发者日志05】差不多了,这次真差不多了

修改于10/205 浏览综合

第一次进来的人,可能根本不知道该干什么

前几天一直在改成长、压力和界面。材料有没有用,不摆牌会不会太轻松,通关之后还能追什么,这些问题都得改。
但还有一个更靠前的问题:第一次打开游戏的人,能不能看懂怎么开始?
我自己太熟悉这套规则了。客栈放在路边会恢复体力,密林里会遇到山贼,两间客栈凑在一起能合成大镇,这些在我看来都是顺手的事。
对第一次进来的玩家,不一定。
尤其《江湖自生》不是点旅人走路,也不是点怪物攻击。人会自己走,战斗会自己结算,玩家要做的是摆牌。如果这个关系一开始没交代清楚,很容易变成盯着屏幕看了一会儿,然后不知道自己到底能操作什么。
这次先补的,就是这个入口。
TapTap

不想再做一页“请认真阅读”

我不太想做那种一打开就弹出一整页规则的教程。
不是规则不重要,是玩家还没见过那些东西,先记一堆名词没什么用。什么环路、相邻、杀机、永久成长,光看文字都能理解,放进游戏里又是另一回事。
所以这次做成了一趟单独的演练。
先选一张客栈,亲手放到空格上。再滑动手牌,点开密林的详情,把密林摆下去,然后让旅人自己走过去。
到这一步,玩家至少已经做过一次完整的“选牌—摆牌—看结果”。
比先告诉玩家“本游戏通过环境构筑影响自动行走单位”要直接得多。

金框不只是画出来就算完了

引导用了金色聚光框和小手势。
选牌的时候框住牌,落牌的时候框住格子,要滑动就给一个向左滑的动画。其他区域压暗,尽量让玩家不用到处找。
每一步还是会留一句短提示,但它只是补充,不负责把全部规则讲完。
做着做着发现,这个金框也没想象中省事。
手牌会滚动,图鉴会滚动,交易项也在滚动区里。框如果按没滚动之前的位置算,就会指着一块空白。玩家看到“点这里”,点了没反应,再好的提示都没用了。
这次把高亮改成跟着实际显示的位置走,也补了滚动后目标跑出可见区域的处理。
指引首先得指对地方。
TapTap

做过了,才往下走

这次一共拆成了38步。
这个数字不是为了显得教程很长。选牌和落牌是两步,查看详情和关闭详情也是两步,因为它们确实是不同的操作。
大部分步骤不靠倒计时,也不是一直点“下一步”。指定的牌选中了,指定的格子放成功了,才进入后面。自动战斗那几步,则等旅人真的走过去、事情真的发生。
顺序大致是:
  • 选牌、摆牌、按住牌面滑动、查看详情。
  • 看旅人自动战斗,再看客栈恢复体力。
  • 两间客栈合成大镇,接着试一次铺路。
  • 走满一圈,查看候选牌,再选一张入手。
  • 看收支和风险,整理布局,建集市、买装备。
  • 收摊回营,营建一次、点一次技能,再看图鉴。
  • 最后看一场单独的教主战。
没有在教程里让玩家接管旅人的移动或攻击。这个边界还是要留住。
我希望玩家走完之后,记住的是“我刚才做过什么”,而不是“刚才弹窗说了什么”。

练习不该动正式家底

教程越详细,越不能直接拿正式材料来练。
如果让玩家练一次营建,就真扣一次铁料;练一次撤退,就把正在玩的那局收掉,这个教程本身就成了一个麻烦。
所以演练用的是单独的内存进度。
这里给的牌、银两和练习材料,只在演练里使用。摆牌、交易和升级仍然走实际玩法,但得到的东西不带回正式进度。
进来之前保留原来的局面,出去之后归还。正式档里只记录教程完成这件事,不把练习奖励混进去。
这一块我特意多查了几遍。教程做得热闹不难,别把玩家原来的东西弄丢,才是不能出错的部分。

跳过,也得有个交代

主菜单加了“新手演练”,以后想重新看,可以自己再进去。
演练中也能跳过。
不过跳过不能只是把提示框藏起来。假如玩家已经摆了几张牌,或者正停在收摊确认页,隐藏金框之后留下来的还是半截练习局。
所以跳过会结束演练,清掉练习页面,再回到进入之前的界面和局面。没有做完,也不会算作完成教程。
确认页这里还补了一层检查:演练结束后,就算旧按钮的回调又被触发,也不能拿正式材料去做教学营建。
这种东西正常玩的时候未必看得出来,但不能等玩家碰上了再说。

慢一点操作,也不能错过教程

还有一个很实际的问题:玩家不一定会马上点下一步。
旅人走进客栈后,教程让玩家点止步。如果玩家停下来读提示,旅人却一直往前走,就可能已经跑到下一圈,择牌页弹出来了,教程还在教怎么暂停。
这就乱了。
现在这个教学节点会先把局面留住,再等玩家亲手点止步。看提示、犹豫一下,或者暂时放下手机,都不会因为晚点几秒就错过这一步。
观察自动行走的部分仍然让他自己走。需要玩家操作的时候,才把时间留给玩家。
教程不是在考反应速度。
TapTap

做教程,又翻出来几个界面问题

大块内容区也有类似的问题。圈末账页占了屏幕大半,提示卡如果坚持放在目标外面,小屏上可能根本没地方放,连继续按钮都一起藏掉。
最后做了紧凑布局。空间实在不够时,提示文字所在的区域可以穿透操作,按钮仍然保留。
这些不是新规则,但少一处,教程就可能卡一处。
毕竟教程只能教玩家怎么摆这趟江湖,不能替游戏回答:为什么还想再摆一趟。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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