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【江湖自生#开发者日志02】江湖没长出来,bug长出来不少

昨天 18:239 浏览综合

今天开头干了一件蠢事

上午我以为问题在"内容不够",就打算往里加东西。
结果先做了一件事:把游戏从头玩了一遍,不开调试、不跳过、就当自己是个普通玩家。
玩了四遍。四遍都死在第四圈左右,四遍我都不知道自己为什么死。
更要命的是——我一点都不想开第五遍。
那一刻挺难受的。这游戏是我自己做的,主题还是"涌现",结果我自己不想玩。

那就不加东西了,先搞清楚为什么不好玩

我拉了个单子,发现三件事:
一,我不知道目标是什么。 界面上写着"点手牌 → 点路边空圈",我照着做了,然后呢?然后就没有然后了。游戏从没告诉我"你要干嘛"。
二,掉血是无声的。 旅人走到镖局,血咔嚓一下少了 15。没有数字、没有过程。我盯着屏幕看了半天,才反应过来是镖局干的。这哪叫反馈,这叫暗算。
三,我摆了一堆东西,但看不出自己摆出了啥。 联动只在左下角飘一行字,字还没看清就没了。
TapTap

然后是今天最重要的一步

我一直在想"怎么让玩家想开第二局",加数值、加建筑,都没用。
后来我把自己玩游戏的感受写下来:每次死,我都觉得是"游戏把我杀了"。
不是"我贪了",不是"我判断错了"——是"这游戏怎么这样"。
然后我想起 Loop Hero。它也是自动走,为什么我想一局接一局?
因为它可以随时收摊。
你觉得自己快撑不住了,就主动回营,材料全带走。死了才扣。
这一下就把责任还给玩家了。每一圈的核心问题变成:"我还能再贪一圈吗?"
  • 收手 → 全带走,回去升级
  • 贪 → 可能死,丢一半,然后想"下次我不贪了"
死不再是游戏杀你,是你自己赌输了。
我加了"收摊回营"按钮,死亡只保留 30%(后面能靠营地建筑"义庄"升到 50%)。死的时候结算页会写一句:
行囊丢了 70%,只带回:木料×2 若早些收摊,这些本可全带走。
这句话是我今天最满意的一处改动。
TapTap

还改了点什么

  • 标题下面加了一行常驻的目标:"填满杀机,打赢魔教教主"。这段文案我其实早就写好了,但从来没显示过。
  • 杀机条从"杀机满,教主上山"(听着像坏事)改成"离教主还差 97"(这是进度条)。
  • 手牌上直接写作用,"体力+20""路过得15两",不用点详情。
  • 打起来的时候,杀机条下面会显示"押镖队 -60 旅人 -15"。这是玩家第一次能看见自己摆的牌在干嘛。
  • 补齐了全部 15 张牌 + 2 座合并建筑的画。

TapTap

关于画的事

本来想在旅人头顶飘伤害数字,试了四种定位方式都不对。这个 UI 库在嵌套容器里的绝对定位很坑,GetAbsoluteLayout 返回的坐标和屏幕对不上。折腾了快一小时,最后放弃,改成固定位置的播报行。
不好看,但至少信息到位了。先这样。
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[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
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