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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】

修改于10/15112 浏览
加入这场竞演,准备开场
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】
当前版本:v0.1.0 概念原型期
今日状态:🔧 规则落地,像素生根
👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我)
一、 技术侧:让"规则"看得见
昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。
做了几件事:
把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上去,它就是它,不多不少。
跑通了第一版渲染循环。画面还很简单,但动起来了。个体在格子上移动、交互、留下痕迹,没有一行代码告诉它们"该怎么好看",但凑在一起已经有了某种节奏感。
踩了个坑:最初想让过渡平滑一点,加了渐变,结果画面立刻"不像自己了"。删掉之后反而对了——限制催生风格,这和涌现本身是一个道理。
二、 美术侧:在枷锁里跳舞
主美今天把第一版色板定下来了。
颜色很少。少到一开始心里没底。但跑起来之后发现,有限的调色板反而让画面有了统一的"呼吸感"——每个像素都在为整体服务,没有哪个颜色在抢戏。
"你不需要画一片草地,你只需要让绿色的点按某种规律分布,草就自己长出来了。"
这句话今天从比喻变成了现实。
三、 策划侧:规则写好了,我闭嘴
机制文档更新了一版底层规则表。写完之后我没有继续往下写"玩家应该看到什么"——因为昨天说了,涌现的魅力就是不可完全预测。
现在的状态是:种子埋下去了,浇水的事交给系统自己。
今日小结
一天下来,画面还远谈不上"成品"。但有个瞬间——个体开始按规则自行移动、彼此碰撞、留下痕迹——那一帧画面里,确实看到了一点"活过来"的意思。
像气泡从水底冒出来。你不知道下一颗会从哪里浮起,但你知道,它们会来。
定义底层,放手。然后看着世界自己长出形状。
游戏制作工作日志:主题【涌现】截图
游戏制作工作日志:主题【涌现】
从微小起步,等待秩序自发涌现 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔥 主题破译完成 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 主题破译:什么是“涌现”? 今日官方公布核心主题——【涌现】。 在系统中,个体遵循简单规则互动,整体却产生复杂、不可预测的宏观现象,即为“涌现”。 字面意象:气泡冒出、数据洪流、群体觉醒、
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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