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【开发日志day1】

2 小时前50 浏览综合
诸君早上好。
从假期刚开始就陷入了某种神秘诅咒,了1号2号整整两天几乎都在睡觉()
昨天下午6点起床,终于想好了一个比较有趣的思路。画了几个小时整理了设计,又花几个小时设计了第一章的剧情,画完了立绘1。
整整干了15个小时呢()
半夜干一半内存条接触不良是最难绷的,差点给我尿吓出来两滴。
还好拔下来擦擦就好了。
立绘像某位电波少女就对了()
其实原本的设计是完全不同的,往这个气质去画,画着画着猛然发现咋这么眼熟()
其实是cosplay(),不是同一个人哦。
未来也许也会稍微改变一下形象。
独立的全栈开发也就只能画成这样了,样样都只会一点样样都不精…要是平时多花点时间练习画画就好了,真羡慕有强大美术的团队…以及小画师平时努力练习的毅力。
工作真的好多啊…
目前是已经完成了第一章的剧情、设计、策划、部分程序,以及第一章一半的美术资源。
游戏的机制大概是『控制台终端』+『空间解密』+『编程解密』+『经典游戏拼盘』
剧情背景是玩家在另类科幻未来背景下从互联网的废墟中回收『电子游戏』
关于“涌现”主题,游戏在剧情上以及玩法上都会有体现
玩家在回收游戏的过程中,可以获得游戏的『方法』,例如移动、跳跃等。
这些方法可以在后面的即使毫不相关的游戏中塞进去。
比如打砖块可以在编辑模式中为玩家对象插入『跳跃方法』让挡板蹦起来;为小球添加什么奇奇怪怪的方法改变它的行为等等()
如此的话,即使是简单的几个函数,也能带来极大的玩法空间。虽然是解密,但是只要能达成目的皆可为嘛。
同时,『编辑模式』与『运行模式』中,玩家『光标』的绝对位置保持不变,这也可以产生
当然不可能让玩家真正去敲代码,那样太坐牢了()目前还没有做出具体的关卡不太好解释清楚…总之请大家拭目以待吧!
如果做出来一定会让大家感到耳目一新的。(希望真的能做出来,感觉这种复杂的机制做一半烂尾或不停阉割的可能性不小啊)
感谢大家的阅读。我会努力干下去的,某位朋友告诉了我新人做的前十款游戏就是答辩的道理…特别是我这种想法很好高骛远但是手法确实很烂的…做完就是胜利吧。
诸君也加油,希望大家都能在这次gamejam中收获快乐、友谊以及成长。
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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