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【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家
修改于2 小时前6 浏览综合
好消息:镇子的雏形有了。
坏消息:(一如既往)大改特改中。
这几天做了几件事:
1.机制框架调整。
让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。
2.镇子里终于有人了。
西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们之间连着 47 条"会传话"的线,最长的一条要传 6 手。每个人说话的方式也不一样。有的人传话越传越夸张,有的人会尽量保真,有的人会把话压温。同一件事,经过不同的嘴,长出来的样子就不一样。这是游戏的基础。
3.视觉化了一个基础demo。
一开始真的很难绷,长这样:

而且不仅画面难以直视,而且玩家出生即卡住,只能原地打转走不出去一点。排查八轮后发现是写死在了屋子里orz 但没关系,现在已经激活了(下一篇再展示)
4.在以上调整完之后,又跑了几轮测试。
我们最怕的是规则写完了,跑出来信息只是均匀地扩散,像一滴墨水化在水里,没有"关系",没有"形状"。所以充实框架之后,又用脚本把规则跑了 200 轮,试了 6 种不同的玩家策略。结果让我们松了口气:东西两岸的信息生态差异很明显,社群相变能触发,但基本需要玩家介入。
还有一个意外的数字:什么都不做的情况下,大约 2.3% 的局里,镇子自己会炸出一次相变。没人点的火,自己着了。这是我们第一次觉得,涌现可能真的在发生。
(这是脚本里跑的结果,不是游戏里实测的,所以下一步要在游戏里复现。)
5.那个空白的"你"
上一篇说,玩家没有人设(但有任务),人设是在临水镇生长起来的。现在这件事有了第一版:游戏会记住你今天去过哪儿。如果你去过对岸,NPC 开口时有一定概率会提起来。西岸的人会说一句"你去砂场那边了?"。这句话可以是关心,也可以是试探。我们故意没让它说清楚。
接下来会进一步把玩法结构、叙事逻辑搭完整,调优数值体系,然后逐步视觉化。然后看看三十天跑完,谣言到底长没长出一个新的圈子?这是我们在第一篇里欠自己的验证,下一篇(应该会)放结果。












