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开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?

3 小时前12 浏览综合
大家好,我是我们制作团队的队长,从开题到现在已经过去了两天,这期间我们队的经历也是相当波澜起伏,就让本人来给大家一一讲述。
刚开题的时候我们也是各有各的想法,我本人是受到了一个比较古早的动画短片《回忆积木小屋》的启发,想制作与“回忆的涌现”相关的作品,而在我们队其他成员眼中,“涌现”还可以指“灵感的涌现”“情绪的涌现”等,这都是我们最初的想法。
但是,经过相关资料的查询与研讨,我们发现“涌现”的定义远不止字面意思这么简单,在学术上,它还可以指“在复杂系统中,大量简单个体通过相互作用,在整体层面产生出个体单独存在时不具备的新性质或行为,这种性质无法从单个组件预测”,在游戏界,涌现指“由简单机制相互作用自然产生复杂、非预设的游戏体验”,如《我的世界》《Noita》等,这些例子给了我们启发,让我们产生了制作一款模拟类游戏的想法。
那么,什么样的模拟类游戏能够体现“涌现”这一概念呢,这时《康威生命游戏》浮现在我的脑海里——由简单直白的规则演化出复杂且美妙的“生命”,这完美符合了学术上对“涌现”的定义。那么,在这基础上,我们能否改变一下规则,让它变得更独特,此时,结合我吃饭时刷到的视频,一个油黄的、独特的生物突然从我脑海里“涌现”——黏菌。我们是否可以参考黏菌的行为逻辑,制作一款模拟类游戏?我向他们分享了我的想法,但问题也随之出现。
模拟类游戏之所以好玩,很大一部分上是因为它能让玩家拥有当上造物主的爽感,以及满足玩家对游戏内容的好奇心。可是,当模拟的对象仅仅为一坨黏菌时,就很难去实现这类优点,所以,在这段时间,我们团队围绕游戏的玩法进行了数轮讨论,闯关?肉鸽?电子宠物?直到现在都还没有完全定下来……但至少在如何模拟一只黏菌上,我们已经有了一定的头绪。
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我们团队五个人都是刚上大一、才军训完的学生,游戏制作经验近乎为零,这两天主要是我跟另一位AI对话员发力,大致实现了模拟一只黏菌。这期间还经历了舍弃ue5换godot、软件积分神秘消失、早上洗澡发现厕所没开等波波折折。
但总之,我们还有时间,项目目前也有了一定的进展,还请大家拭目以待吧[表情_开心][表情_开心][表情_开心]
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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