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一个无名小辈的开发日志1

1 小时前9 浏览综合
开发日志1
今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天
本次主题是“涌现”!
1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念
2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让渡给玩家和系统,让游戏从"作者的作品"变成"玩家的实验场"。它最动人的瞬间,不是玩家通关,而是玩家在论坛里兴奋地说:"你们知道吗?我刚刚用火焰箭射爆了毒气桶,结果把整个营地烧了,连自己都死了--但这个过程太酷了!",哈哈这句话特别有意思可以说点明涌现这个词的思想内核
3.对于涌现,结合上述的内容,用我的个人的总结来说就是:一个规则世界让玩家自行游玩,设计师不强限制玩家的思考,不强限制玩家的游戏流程,放开让玩家自己探索游戏内的规则
4.关于涌现用现有的游戏来说,最出名的就是我的世界,赛尔达传说,以及矮人要塞等这些游戏都有着涌现这一属性,但我个人认为最好的能理解涌现这个含义的是传送门
5.结合我个人的理解,我打算设计一款在基于我的世界红石系统为基础扩展的造飞机闯关游戏来参加比赛,目前已经完成初步设想,内容还需要完善(微笑)
最后附上几件游戏实机图,谢谢大家的阅览
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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神必开发者日志截图
神必开发者日志
大家好,我是《不唯一の真相》作者染尘微醺,苦逼数媒在校生,尝试自己学着做游戏。 (作者失眠了,半夜想起来开发者日志忘写了,所以接下来的话有一点语无伦次) 《不唯一の真相》的核心是涌现式推理玩法:玩家通过拼接碎片生成句子,系统根据关键词命中率和顺序相似度,动态生成角色反应。开发者不预设玩家会拼出什么,但系统能‘理解’并回应。故事有固定骨架(五个真相),但玩家在骨架上的每一次拼接,都会产生不一样的台词
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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开发者日志01截图
开发者日志01
完全0基础萌新来参赛啦嘿嘿,第一次参加的目标是体验一次流程,顺利完赛就好!至于获奖什么的,感觉根本不可能哈哈。 关于这期比赛主题“涌现”,我脑子里冒出来的第一个想法就是“面对困难时,先涌出的不是眼泪,而是心中的勇气与力量”。好像在哪里看到过类似的话就是了。初步的想法是做一个2d的解谜➕剧情的简单的游戏,其实是有一点私心在的嘿嘿,原本想做一个自己的oc游戏,不过为了多点扣题最后还是放弃吧,光是思考如
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