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开发日志01

2 小时前16 浏览综合
开发日志01,从主题发布到现在,我做了两个DEMO,也不是我做,是AI做,我没有专业技能,只能靠脑子想;
一开始我连涌现是什么都没懂,但是AI跟我说做群落做群体做生态做球做点做菌,我否定了他N次;
TapTap
就是在跟AI讨论什么是涌现的时候,才发现,其实什么都是涌现,这就是哲学,什么为什么什么都能套;
然后我就开始弄第一个,我说做一个人吧,《我的光辉人生路》,这里说的是,你在一生的过程当中,会在与人互动中逐渐成为你自己,而你给别人的反馈和互动也会促使别人成为他自己,然后可能有的人一辈子只遇见一次却让你印象深刻,可能有的人一辈子陪在你身边而你没有发觉,只有若干年后的相遇或者突然听到他/她的消息,你才发现,哦,原来我当时那一个行为给他带来了什么。
TapTap
后面发现,诶,不是人做的,因为文本题量太大了,不是我一个人能在21天内做完的;所以我暂时放弃了;
然后我又想,不做一人,不然就做一群人吧,看看他们内部会怎么变化,看看族群之中是怎么交互,如果成为了造物主,然后突然有一天被他们发现了存在你会有什么感觉;
TapTap
这里我做的是,你给他知识和资源,他愈发聪明,然后懂得欺骗你,看看你是否真的存在,然后如果你被骗了,他们就发现你了,并且会尝试控制你消灭你;
TapTap
但是又发现,其实没有那么符合我的想法和目前的状态;
然而今天,我想了这几天,我决定种一棵树,目前还在构建中,看看今天能不能作出DEMO,实现初步的突破;这棵树长在树林里,会长歪会长直,先种出来,没有专业知识靠AI慢慢蹦!
下一步计划:
先把树种出来,然后把树根扎下去,我再看看要做什么。
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?截图
开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?
大家好,我是我们制作团队的队长,从开题到现在已经过去了两天,这期间我们队的经历也是相当波澜起伏,就让本人来给大家一一讲述。 刚开题的时候我们也是各有各的想法,我本人是受到了一个比较古早的动画短片《回忆积木小屋》的启发,想制作与“回忆的涌现”相关的作品,而在我们队其他成员眼中,“涌现”还可以指“灵感的涌现”“情绪的涌现”等,这都是我们最初的想法。 但是,经过相关资料的查询与研讨,我们发现“涌现”的定
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请截图
【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请
各位玩家好,初次见面,我是游戏[燃灯续昼(Light the night)]的策划紫菱。 恰逢国庆盛日,在此祝贺大家国庆快乐! 作为一个简单的合作组合,我们也没有特别的远大目标,只想能够尽可能向大家展示我们制作的一个完整的游戏,分享一个完整的故事。由我向各位玩家朋友们分享我们队伍对于“涌现”主题的思考,还有经过初步的讨论后得出的以“多米诺骨牌效应”作为游戏玩法的核心。 衷心希望看到这个帖子的各位能
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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