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聚光灯GameJam开发日志#Day2

2 小时前28 浏览综合
大家晚上好呀,这里是我们团队的开发日志。
一、初案被毙
今天晚上开了比赛主题讨论会,挨了当头一棒。
我之前攒的那版《寄生》初案直接被全票 Pass 了。理由戳得很准:这个初案本质还是个套着体内题材的横版闯关,“涌现”只是附加的生态小彩蛋,不是核心驱动,偏离了比赛的定义——真正的涌现,得是基础规则自己生长出复杂行为,不是设计师铺好固定关卡、往里塞点会动的随机生物就叫涌现了。
一开始我还梗着脖子辩了两句,越聊越觉得没底气。确实是我理解得浅了,光顾着堆设定、补宿主,把最核心的主题做成了边角点缀。
二、讨论拉锯
后面听其他成员的提案,才发现"涌现"还能这样理解。但讨论并不顺利,每个人各执一词。
有人提跑酷加自由编辑词条,玩家自己组合规则、跑出什么效果全靠碰撞,听起来确实有涌现味;有人偏向推理类,线索互相勾连,玩家拼真相的路径不唯一。我一开始觉得两个方向都有戏,听着听着却看出问题:跑酷那套有点太老了;推理那套又容易变成设计师埋好线索、玩家按图索骥,本质还是固定关卡换了个壳。
拆台、补台,桌上废案越堆越多,气氛倒是越聊越热。
三、团队共识:涌现到底是什么?
聊到最后,我们对"涌现"的理解终于对齐了。团队的共识是:
涌现不是随机,也不是复杂,而是简单规则加上大量个体,彼此相互作用之后,系统自己长出了设计师没写过的行为。
拆开看就三点:规则要简单到一眼看懂;个体要足够多、彼此能影响;结果要不可预测,但又能被玩家理解和利用。设计师不写剧情、不排关卡,只搭一个能自运转的小世界,剩下的交给玩家和系统去碰撞。
判断一个方案是不是真涌现,就看它离开设计师的预设后,还能不能跑出意外又有意义的局面。想通这一点,之前的争论突然就顺了:跑酷和推理被否,主要原因不是因为不好玩,而是它们的结果最终还是攥在设计师手里,而涌现要的是把方向盘交出去。
四、定案与计划
最后团队还是定了个毫无争议的提案——一个课间社交模拟小游戏,主打涌现玩法,过多的就不做透露啦。
今日进度:
  • 敲定比赛提案方向,团队对"涌现"的理解达成一致
  • 初步划定核心机制范围:简单规则 + 多角色互动 + 无预设剧本
  • 明日计划:初步构建提案规则
五、今日感想
会议持续了两个小时,直到散会的时候我都还在想“涌现”到底是什么。以前我以为它是设计出来的,今天才明白,它更像是你搭好一堆零件,然后松手,让它自己长出来。你控制不了结果,只能控制条件。害,这大概就是它迷人的地方吧。
今晚挺累的,但比上午独自想提案开心。
今天的开发日志就到此结束啦,希望咱们团队工作顺利,交出好作品!
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请截图
【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请
各位玩家好,初次见面,我是游戏[燃灯续昼(Light the night)]的策划紫菱。 恰逢国庆盛日,在此祝贺大家国庆快乐! 作为一个简单的合作组合,我们也没有特别的远大目标,只想能够尽可能向大家展示我们制作的一个完整的游戏,分享一个完整的故事。由我向各位玩家朋友们分享我们队伍对于“涌现”主题的思考,还有经过初步的讨论后得出的以“多米诺骨牌效应”作为游戏玩法的核心。 衷心希望看到这个帖子的各位能
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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