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【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请

1 小时前19 浏览综合
各位玩家好,初次见面,我是游戏[燃灯续昼(Light the night)]的策划紫菱。
恰逢国庆盛日,在此祝贺大家国庆快乐!
作为一个简单的合作组合,我们也没有特别的远大目标,只想能够尽可能向大家展示我们制作的一个完整的游戏,分享一个完整的故事。由我向各位玩家朋友们分享我们队伍对于“涌现”主题的思考,还有经过初步的讨论后得出的以“多米诺骨牌效应”作为游戏玩法的核心。
衷心希望看到这个帖子的各位能够对我们的游戏留下一点印象,并且愿意向我们提出您对游戏的想法和建议。
——关于“涌现”——
TapTap
从一开始的,我们提出用道具和属性点以完成关卡,即模仿简单的闯关冒险游戏进行初步的框架搭建。到后来想到用状态改变和新技能取舍给游玩一定的自由度,让玩家在除基础的通关方式外能够创造新的道路,通向不同的结局。
最后由各位伙伴提出的“个体聚集产生单独个体根本不具备的的整体现象”+“1+1+1+1=10”+“玩家运转后系统运行产生了新规则”等等等等的对主题的理解,我们想到连锁、叠加然后产生新反应是关键点。
由此我们伟大的程序大人想到了我们的核心玩法——“多米诺骨牌效应”
——关于“核心玩法”——
我们以这个“多米诺骨牌效应”作为通关的核心手段,但是不仅仅是堆牌、推牌。我们想将没有加到角色身上的属性点加到骨牌上,将不同的骨牌作为一个有限定使用次数的技能,玩家只要能在限定次数内到达关底就算通关。
(大约这样↓)
TapTap
在程序得出关键灵感后,我们伟大的文案大人完善了我们的游戏故事并且将这个玩法的具体呈现方式也确定了下来,以燃火点灯作为表现。
然后我们游戏的故事,就放在下一篇开发者日志吧,伟大的文案大人正在发力中!!
期待同组各位大人们下一步的搭建方向和阶段性成果ing......
同样也期待各位看到帖子的玩家朋友们能够留步,给我们的游戏提出您的建议和意见> <
账号运营编辑:九年
#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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聚光灯GameJam开发日志#Day2截图
聚光灯GameJam开发日志#Day2
大家晚上好呀,这里是我们团队的开发日志。 一、初案被毙 今天晚上开了比赛主题讨论会,挨了当头一棒。 我之前攒的那版《寄生》初案直接被全票 Pass 了。理由戳得很准:这个初案本质还是个套着体内题材的横版闯关,“涌现”只是附加的生态小彩蛋,不是核心驱动,偏离了比赛的定义——真正的涌现,得是基础规则自己生长出复杂行为,不是设计师铺好固定关卡、往里塞点会动的随机生物就叫涌现了。 一开始我还梗着脖子辩了两
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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