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《TROY》开发日志01--从“涌现”到诸神战场

修改于10/19135 浏览开发日志
特洛伊城外,战争已经持续了太久。凡人的长矛与盾牌尚未分出胜负,奥林匹斯山上的诸神却已亲自踏入战场。
宙斯召集众神,允许他们依照各自的立场援助交战双方。雅典娜、赫拉与波塞冬来到希腊联军一侧;阿瑞斯、阿波罗与阿耳忒弥斯则站在特洛伊人身后。雷声从高处落下,大地在神力之下震动——从这一刻起,这不再只是一场属于凡人的战争。
希腊联军中,四名战士接受了友方诸神的援助。然而,他们中的任何一人,都不足以独自突破神明笼罩下的战场。
于是,第一名战士完成的行动,成为下一名战士继续前进的起点;尚未耗尽的力量从一人手中传向另一人,又在新的行动中积累、改变。神力在四人之间流转,他们身上的光芒也随之逐渐亮起。
当一次行动成为下一次行动的基础,当四份有限的力量层层相承,一股不属于任何个体的力量由此诞生。
我们所理解的“涌现”,便发生在这一刻。
这是《TROY》想要讲述的故事:几个无法独自与神明抗衡的凡人,尝试依靠彼此留下的力量,完成任何一人都无法独自完成的战斗。
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从“涌现”到《TROY》
如果说上面是一页尚未写完的史书,那么《TROY》真正的开发起点,要朴素得多:一块塞满了关键词的白板。
“涌现”这个主题公布以后,我们先对着这两个字陷入了短暂的沉默。随后的两次讨论里,大家从生命游戏、沙盒和蝴蝶效应,一路聊到增量、人格与不同形式的系统设计。
许多想法出现又被暂时放下,最后留在我们面前的是这样一句话:
前一层产生的结果,会成为下一层继续行动的基础。
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▲第一次讨论中,我们对“涌现”概念的理解与记录
这句话让我们开始尝试把抽象的“涌现”放进一场具体的战斗里。我们不再追求搭建一个庞大的模拟世界,而是把目光收束在四名战士身上:如果他们的行动能够彼此影响、力量能够逐层传递,四个普通的人是否也能创造出超越个体的结果?
沿着这个方向,我们逐渐勾勒出《TROY》最初的模样。
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▲战斗画面构想
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四名凡人的战斗
《TROY》的故事发生在诸神已经亲自介入的特洛伊战场。玩家将控制希腊联军中的四名战士,接受友方神明的援助,穿过被敌对神力笼罩的战场,为联军打开继续前进的道路。
他们并不是能够独自改变战争走向的英雄。面对神明的力量,每个人能够完成的事情都十分有限。我们希望玩家思考的,不是怎样让其中一个人变得足够强大,而是如何从全局出发,协调四名战士的行动,让他们彼此配合、共同推进战斗。
在战斗中,一名战士通过行动获得的力量,可以继续传递给下一名同伴;下一次行动又会在此前的基础上进一步积累,直到这些原本分散的力量逐渐汇聚,形成足以击穿神明防护的一击。
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▲boss战思路
当然,这种变化不只是藏在数值里。随着神力不断积累,角色身上的神力表现也会逐渐增强,让玩家亲眼看见那些微小的行动,如何一步步汇聚成远超个体的力量。
这就是目前《TROY》最核心的游戏构想:让四名战士的每一步行动,都成为同伴继续战斗的力量。
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从白板走向制作
截至这篇日志写下时,《TROY》仍处在最初的概念验证阶段。
经过两次讨论,我们已经初步确定了特洛伊战争的故事背景、四名战士共同作战的形式,以及游戏机制的核心方向。在此基础上,团队也完成了第一轮任务拆分。
目前,战斗画面与Boss战的设想已经被记录成最初的草图,美术也开始了角色造型设计。这些内容都还十分粗略,但也正因如此,我们希望把它们保留下来,作为之后回看《TROY》开发过程的起点。
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▲角色初稿一
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▲角色初稿二
接下来,开发将继续整理战斗方案并尝试搭建核心原型;美术会在现有草图的基础上继续细化角色与战斗画面;音乐与音效部分也将开始寻找适合《TROY》的声音与整体氛围。
现阶段最需要验证的问题,是“神力传递”能否真正成为一套清楚而有趣的战斗方式。
我们不希望它只是把几个增益不断叠加,最后换来一个更大的伤害数字。前一名角色的行动应当切实影响后一名角色能够作出的选择,玩家也需要看见并理解这份影响,才能感受到力量是在四个人之间一步步形成的。
如何让这个过程容易理解,同时保留足够的选择空间,将是接下来制作原型时首先需要解决的事情。
我们将在10月4日再次开会,继续确认战斗规则和整体制作范围。各部分也会陆续进入实际制作,推进第一版战斗原型的搭建与视听方向的探索。
等这些仍停留在白板上的内容第一次真正出现在画面和声音里,我们也会在下一篇开发日志中继续记录。
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这里是《TROY》的第一篇开发日志,也是这场战斗真正开始的地方。
感谢你看到这里,我们下一篇再见~(≧▽≦)/~
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