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神必开发者日志

3 小时前11 浏览综合
大家好,我是《不唯一の真相》作者染尘微醺,苦逼数媒在校生,尝试自己学着做游戏。
(作者失眠了,半夜想起来开发者日志忘写了,所以接下来的话有一点语无伦次)
《不唯一の真相》的核心是涌现式推理玩法:玩家通过拼接碎片生成句子,系统根据关键词命中率和顺序相似度,动态生成角色反应。开发者不预设玩家会拼出什么,但系统能‘理解’并回应。故事有固定骨架(五个真相),但玩家在骨架上的每一次拼接,都会产生不一样的台词和即时反馈——这就是本作的‘涌现’。”(所以你要是想说因为死者死了所以死者单身,我也没办法,只能照着念了)
本作使用ren'py引擎实现,因为作者本人的unity水平目前仅限于生成一个180f匀速旋转的黑色台球(对不起,只会这个.JPG)。
这个灵感是我和deepseek在手机上(小手机啊嗯玩)掰扯了一下午想出来的,关于从两张照片通过摆放顺序生成不同的故事来决定结局走向想到的轻量语义沙盒。
请你扮演故事中的玛琳娜,尝试破案!当然,真相看似非常简单,但是如果,真相不止一个呢?
(前情提要,这些真相不是互斥的。你也不一定是好人。嘻嘻)
不要问为什么概念图看起来那老粗糙,美术是作者本人,刚刚交了别人的稿,燃尽了)
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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